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Equipo y Carga

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1 Equipo y Carga el Sáb Sep 17, 2016 12:57 pm

Gurrias

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Máster
ARMAMENTO

Las diversas armas de cuerpo a cuerpo y de proyectiles se agrupan en dos categorías generales. Las armas ordinarias pueden usarlas cualquiera, mientras que para utilizar adecuadamente las armas de especialista se requiere cierto entrenamiento, de modo que sólo aquellos con el talento apropiado de Especialista en armas pueden usarlas. Si intentas usar un arma de especialista sin el talento correspondiente, tu HA o tu HP se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba).

Hay muchos tipos de armas en la Tierra Media, cada una con ventajas y desventajas únicas. Estos atributos se conocen como Propiedades de las armas. Algunas armas no tienen, mientras que otras poseen varias. A continuación se describen las diferentes Propiedades de las armas:


Agotadora
Usar las armas con esta propiedad cansa mucho, por lo que la propiedad Impactante sólo se aplica durante el primer asalto de combate cuerpo a cuerpo.

Apresadora
Las armas con esta propiedad han sido diseñadas para apresar a los enemigos. Si consigues impactar, el blanco quedará atrapado a no ser que supere una tirada de Agilidad. Un blanco apresado no puede intentar ninguna otra acción salvo escapar de la presa. Puede intentar romper su atadura (si es posible, una tirada de Fuerza) o liberarse (una tirada de Agilidad; todas éstas se consideran acciones completas. Cualquier ataque dirigido contra un blanco inmovilizado recibe un +20% a la HA o la HP.

Contundente
Las armas con esta propiedad pueden dejar inconsciente al enemigo. Recibes un +10% a tu Fuerza cuando uses el talento Golpe conmocionador con ellas.

Defensiva
Las armas con esta propiedad han sido diseñadas para realizar paradas. Recibes un +10% a todos los intentos de parada con un arma defensiva.

Equilibrada
Las armas con esta propiedad están diseñadas para blandirlas con la mano izquierda, normalmente combinadas con un estoque o florete. Si usas una de estas armas en tu mano secundaria no sufrirás la penalización usual de -20% a la Habilidad de armas.

Especial (Varios)
Las armas con esta propiedad necesitan del talento correspondiente para manejarlas con soltura. Los subtipos más habituales son: A dos manos, Arco largo, Arrojadizas, Ballesta, Caballería, Mangual, Parada y Presa.

Impactante
Las armas con esta propiedad golpean con una fuerza tremenda. Si atacas con un arma impactante puedes tirar 2d10 para el daño y escoger el resultado más alto.

Magia (Varios)
Elfos, enanos e incluso orcos pueden otorgar algún poder mágico a las armas. Hay una gran variedad de encantamientos, y cada uno cuenta con un efecto diferente.

Lenta
Las armas con esta propiedad son pesadas y embarazosas, por lo que son fáciles de evitar. Los enemigos reciben un +10% a sus tiradas para parar o esquivar un arma lenta.

Perforante
Las armas con esta propiedad son especialmente eficaces a la hora de atravesar armaduras. Los ataques de armas perforantes ignoran 1 punto de armadura. Si el blanco no lleva armadura, esta propiedad no tiene efecto alguno sobre él. Se pueden aplicar tanto esta bonificación como la concedida por el talento Disparo certero.

Precisa
Las armas con esta propiedad tienen una precisión mortal. Si atacas con un arma precisa, puedes aumentar en 1 el valor crítico de cualquier golpe crítico que inflijas. Puedes añadir a esta bonificación la del talento Golpe letal.

Rápida
Las armas con esta propiedad golpean con rapidez al ser especialmente ligeras o largas. Los enemigos sufren una penalización de -10% a todos los intentos de parar o esquivar un arma rápida.




ARMADURA

La Tierra Media es un lugar peligroso, y muy a menudo lo único que te separa de morir bajo metales dentados es una buena armadura. Funciona de modo similar a tu Bonificación por Resistencia, pues reduce el daño que te infligen los ataques de tus enemigos. Cada pieza de equipo de protección tiene un valor en puntos de armadura (PA), que indican el grado de protección que confiere. Debes sumar tus puntos de armadura (PA) y tu Bonificación por Resistencia (BR) para determinar cuánto daño puedes resistir cada vez que te golpean.

Cada personaje tiene seis localizaciones: cabeza, brazo derecho, brazo izquierdo, torso, pierna derecha y pierna izquierda. El sistema de armadura te permite llevar la cuenta de la armadura de cada localización por separado (pudiendo así colocar varias capas de protección en zonas concretas, por ejemplo). Podrías tener 3 PA en la cabeza, 1 en el cuerpo y ninguno en las piernas.

La protección de la armadura conlleva un precio. Las armaduras buenas son pesadas y pueden reducir la velocidad y la destreza del usuario. Los efectos de las armaduras (que son acumulativos) son los siguientes:

- Si llevas armadura ligera no hay penalizaciones.

- Si llevas una armadura media sufres una penalización de -5% a tu Agilidad. Esta penalización no se aplica si la única armadura de malla que vistes es una cofia.

- Si llevas una armadura pesada sufres una penalización de -10% a tu Agilidad.




CARGA

La carga refleja el peso y la masa combinados de un objeto. Algunos pueden pesar muy poco pero ser muy grandes y engorrosos, mientras que otros son pequeños pero extraordinariamente pesados. De igual modo, otros objetos son simplemente demasiado grandes y pesados para poder cargar con ellos.

Los personajes pueden llevar cierta cantidad de carga (según su característica de Fuerza) antes de sentir sus efectos. Un personaje puede acarrear un total de puntos de carga equivalente a su Fuerza x 10. Así, un personaje con Fuerza 45% podría acarrear 450 puntos de carga sin que ésta le haga ir más despacio. Por cada 50 puntos de carga que excedan esta capacidad de carga se aplica una penalización de -1 al Movimiento y -10% a la Agilidad.

Los enanos pueden soportar más carga que los demás personajes (su capacidad es de Fuerza x 20). Los animales de tiro, como los caballos, pueden transportar cargas mayores y su capacidad de carga es de Fuerza x 30.

El valor de carga máxima de una criatura o un personaje es igual a la suma de su Fuerza y su Resistencia, multiplicada por 10 (20 en caso de los enanos, y 30 en caso de los animales de tiro).


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