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Puntos de Destino y de Sombra

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1 Puntos de Destino y de Sombra el Miér Sep 14, 2016 1:53 pm

Gurrias

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Máster
PUNTOS DE DESTINO

Todos los PJ comienzan el juego con un número determinado de puntos de Destino. Los puntos de Destino representan el sino del personaje, y son parte de lo que le hace destacar por encima del ciudadano medio de la Tierra Media. Un personaje puede gastar un punto de Destino para evitar morir a causa de heridas, enfermedad, venenos, etc., pero se pierde para siempre (aunque se pueden ganar nuevos puntos de Destino como recompensa por acciones heroicas).

Como se ha aclarado en el apartado Los Combates, el combate en la Tierra Media es un asunto poco agradable. En parte se debe a que los combates son peligrosos en la vida real, y en parte a que si el combate fuera siempre la salida fácil, los jugadores serían menos propensos a intentar cosas más sutiles, ¡como por ejemplo pensar! Obviamente, habrá ocasiones en las que el combate sea la única salida, e incluso en condiciones normales, los personajes puedan resultar mutilados o muertos si los jugadores no aprenden a ser cautelosos. Los puntos de Destino pueden darle una segunda oportunidad a un jugador impulsivo, y un respiro a un jugador desafortunado. Desde luego, si los jugadores insisten en precipitarse a cualquier situación blandiendo sus espadas se quedarán enseguida sin puntos de Destino, tras lo cual les sobrevendrá la muerte permanente con triste inevitabilidad. La mayoría de los jugadores captan la idea con bastante rapidez, y comprenden que una aproximación excesivamente entusiasta no es necesariamente la mejor.

No se puede negar que los puntos de Destino son una valiosa comodidad. La pregunta, claro, es ¿cómo consiguen más los personajes? si un personaje consigue rechazar una gran amenaza, se le puede recompensar con un punto de Destino. La amenaza debe ser significativa, y debe haber quedado claro que, si no llega a ser por la acción del personaje, habría provocado un desastre espantoso.

Como regla general, los PNJ no tienen puntos de Destino; parte de su función, como ya se ha explicado antes, es distinguir a los PJ del resto del mundo.




PUNTOS DE SOMBRA

Los aventureros acumulan puntos de Sombra para representar el peso creciente del dolor, la duda, el cansancio, y el propio interés, que acaba lastrando los corazones y las mentes de quienes se oponen a la Sombra. Si bien gran parte de la corrupción se podría atribuir a la angustia causada por los hechos del Señor Oscuro, la Sombra tan solo puede exagerar y nutrir debilidades ya existentes.

Conforme se acerca el crepúsculo de la Tercera Edad, las fuentes de corrupción se multiplican e incrementan su gravedad. Los héroes se arriesgan a obtener puntos de Sombra experimentando acontecimientos inquietantes, cruzando una zona manchada por manifestaciones de la Sombra, cometiendo actos despreciables o deshonrosos (fechorías), entrando en posesión de un objeto o tesoro maldito, etc.

Cuando un personaje acumula 10 puntos o más, debe hacer inmediatamente una tirada de Voluntad. Si consigue la tirada no ocurrirá nada, pero el total de puntos de Sombra del personaje seguirá igual, y tendrá que repetir esta tirada la próxima vez que gane otro punto adicional. Si falla la tirada, el personaje obtiene una debilidad (y su primer defecto), pero pierde 10 puntos de Sombra.

Una debilidad ante la Sombra representa la fragilidad interior principal de un individuo; su susceptibilidad a cierto tipo de tentación o defecto de comportamiento. Esta vulnerabilidad es explotada por el poder corruptor de la Sombra, que va retorciendo gradualmente el comportamiento del héroe. Cada debilidad presenta cuatro defectos en orden de gravedad creciente: la primera vez que un héroe falla y es presa de la Sombra, desarrolla el primero defecto de la lista, después el segundo, y así sucesivamente.

A continuación se describe cada debilidad ante la Sombra y cada defecto presentado en el juego. El DJ puede utilizar las definiciones aquí enunciadas para determinar los efectos de un brote de debilidad, o para decidir si un defecto debería afectar o no al comportamiento de un héroe.

MALDICIÓN DE LA VENGANZA
Los individuos que viven de la espada se ven siempre tentados a desenvainarla, tanto literal como figurativamente, cuando su voluntad se ve contrariada, o cuando creen que su honor ha sido manchado por un insulto. Conforme la corrupción se esparce por el espíritu del héroe, este comportamiento empeora, llevando a reacciones más extremadamente violentas.

(1) RENCOROSO
El héroe a menudo responde a agravios reales o imaginarios con violenta grosería. Dependiendo de la provocación, el héroe podría ser simplemente muy poco educado, o directamente insultante.

(2) BRUTAL
Un héroe brutal reacciona violentamente a las provocaciones, y muestra poco control en la mayoría de circunstancias.

(3) CRUEL
Un aventurero cruel no se preocupa de si sus acciones causan dolor y sufrimiento a otros, y es innecesariamente salvaje con sus enemigos.

(4) CRIMINAL
Un héroe se vuelve criminal cuando empieza a considerar el matar como una forma perfectamente natural de conseguir un objetivo, o simplemente de hacer que las cosas vayan como él quiere.


MAL DEL DRAGÓN
Los aventureros que recorren el camino en busca de riquezas perdidas, corren el riesgo de contraer la antigua enfermedad capaz de convertir una montaña de oro encantado en amargas cenizas. Conforma la Sombra afianza su presa sobre sus corazones, el mundo se encoge a su alrededor, y alrededor de sus celosamente guardadas posesiones.

(1) AVARICIOSO
Avaricioso describe el deseo de acumular oro y objetos preciosos por encima de todo lo demás, tan sólo por el hecho de poseerlos.

(2) SUSPICAZ
Cuando las posesiones propias empiezan a abrumarte y se convierten en un tesoro que hay que guardar, incluso el buen consejo de amigos y aliados parece enmascarar dudosas intenciones.

(3) ENGAÑOSO
Un aventurero engañoso no tiene vergüenza alguna en despistar a otros con mentiras y estratagemas, mientras sus maquinaciones favorezcan sus fines y sus necesidades.

(4) LADRÓN
Un aventurero ladrón ha descubierto que todo lo que desea puede ser suyo: tan sólo tiene que echarle el guante. Aprendió que tenía derecho a apoderarse de todo lo que quisiera al sacrificar el amor de sus iguales y su propio autorrespeto.


ATRACCIÓN DEL PODER
Cuando a una persona se le da una posición de autoridad debido a su rango, su linaje, o su estatus, puede acabar confundiendo sus propios deseos con los de la gente a la que debería guiar y mantener a salvo. El poder es la quintaesencia de las tentaciones, y proporciona a la Sombra una forma fácil de hacerse con el corazón de quienes lo desean.

(1) OFENDIDO
Un aventurero ofendido está a menudo irritado y lleno de amargura contra la gente a la que debería proteger, puesto que cree que arriesga su vida en favor de individuos que no reconocen las acciones que lleva a cabo en su beneficio.

(2) ARROGANTE
Un héroe arrogante no pierde oportunidad de subrayar su propia importancia, a menudo menoscabando a sus iguales y compañeros.

(3) ORGULLOSO
El orgullo extremo se suele traducir en un exceso de confianza, un sentimiento que ciega a un héroe ante sus propios límites y debilidades. Pretenderá siempre hacer su voluntad, sin importar las consecuencias que otros puedan sufrir.

(4) TIRÁNICO
Un héroe tiránico eleva sus acciones y deseos al nivel de una causa justa. Su desprecio por las vidas de los demás es tan profundo, que hará cualquier cosa para alcanzar sus fines, sin importar el coste ni los métodos empleados para hacerlo. Cualquier opinión discordante la considera como una traición.


ATRACCIÓN DE LOS SECRETOS
La curiosidad y la naturaleza inquisitiva son virtudes deseables en un individuo, pero el conocimiento puede estar al servicio de un uso malvado, y los individuos instruidos pueden mirar por encima del hombro a los demás, tachándoles de bobos e ignorantes. Los secretos son peligrosos, y el propio deseo de descubrirlos puede corromper el corazón.

(1) ALTANERO
Un personaje altanero no reconoce con facilidad la sabiduría que hay en las palabras y las acciones de otros, y tiende a rechazar todo consejo y oferta de ayuda.

(2) DESDEÑOSO
Un héroe desdeñoso trata con desdén las proposiciones de otros, utilizando cualquier oportunidad para burlarse de ellas por su supuesta falta de idoneidad.

(3) INTRIGANTE
Un aventurero intrigante se guarda para sí en todo momento sus pensamientos e intenciones, negándose a dar consejos, y haciendo caso tan sólo a su propio juicio. Podría a veces estar de acuerdo con las opiniones de otros, pero sólo para que le dejen seguir sus propias elecciones más adelante.

(4) TRAICIONERO
Cuando un aventurero se vuelve traicionero no se puede confiar en que cumpla con su palabra. No le importa traicionar a sus amigos y aliados si es en beneficio propio.


LOCURA DEL TROTAMUNDOS
Vagar por ahí sin llegar a asentarse nunca en ningún lado podría ser el destino de la mayoría de los aventureros, pero lleva consigo el riesgo de no encontrar jamás algo por lo que vivir. Es verdad que el camino siempre continúa, pero ¿a dónde se dirige?

(1) OCIOSO
Hace falta mucho para que un aventurero ocioso se ponga en acción. Se distrae fácilmente, y hay que convencerle con zalamerías para que participe por completo en una actividad.

(2) OLVIDADIZO
Olvidadizo indica que un héroe a menudo se pasa el tiempo despistado y fantaseando, y encuentra difícil recordar, incluso las cosas importantes.

(3) INDIFERENTE
Un aventurero indiferente pierde el contacto con el mundo fuera de sí mismo. No puede sentir compasión, y pierde rápidamente interés por los asuntos que no le concierne directamente.

(4) COBARDE
Un héroe cobarde sólo se preocupa de su propia seguridad en cualquier circunstancia, y hará cualquier cosa para salvarse cuando surja una amenaza.




Un héroe que ya tenga cuatro defectos y que sufra otro brote de debilidad (vuelva a llegar a 10 puntos de Sombra), está irremisiblemente perdido. El jugador podrá decidir si seguir jugando con ese personaje totalmente consumido por la Sombra (y por tanto aceptando ese cambio radical en el PJ) o si abandonarlo a su suerte y crearse un nuevo PJ.


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