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Los Talentos

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1 Los Talentos el Mar Sep 13, 2016 12:48 pm

Gurrias

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Máster
Los talentos son capacidades especiales. Complementan las habilidades y definen con mayor precisión lo que es capaz de hacer tu personaje. Los talentos pueden reflejar cualidades inherentes o aprendidas. La Visión nocturna, por ejemplo, es algo con lo que se nace, pero a Desarmar puedes aprender. Ambas caen dentro de la categoría de talentos.

Durante la creación del personaje recibes automáticamente los talentos de tu profesión inicial y los correspondientes a tu raza de personaje. A lo largo de la aventura, podrás ir adquiriendo nuevos talentos conforme el personaje aprende y mejora.




DESCRIPCIÓN DE LOS TALENTOS


¡A CORRER!
Cuando tu vida está en peligro puedes alcanzar velocidades de vértigo. Cada vez que huyas de un combate o cualquier otra amenaza funesta, recibes un +1 a tu característica de Movimiento durante 1d10 asaltos.

ADAPTABLE
Has aprendido a vivir en cualquier parte de la Tierra Media, incluso en los áridos yermos del Lejano Norte y Sur. Para reflejar tu adaptabilidad, tu personaje adquiere una bonificación de +5% a todas las tiradas de Cotilleo, Hablar idioma, Leer/Escribir, Sabiduría académica y Sabiduría popular.

AFINIDAD CON LA SOMBRA
Has elegido a la Sombra como bando en esta interminable guerra. Aumentas tus puntos de Sombra en 2, e ignoras las reglas normales de adquisición.

AMBIDIESTRO
Puedes usar ambas manos con la misma habilidad. No sufres la penalización habitual de -20% a la HA o la HP por usar un arma con la mano torpe.

AMENAZADOR
Tienes una presencia imponente debido a tu tamaño, tu comportamiento o tu aspecto. Recibes un +10% a todas las tiradas de Intimidar o Tortura.

ANIMOSIDAD
Los orcos lo odian todo, incluidos otros orcos y trasgos. Ante la más mínima duda, los orcos lucharán entre sí (contra una tribu orca rival si la hay, o contra otros miembros de la propia tribu, por motivos insignificantes, si no hay nada más disponible). Si a un orco se le da una mínima excusa tendrá que superar una tirada de Voluntad o de lo contrario atacará inmediatamente a los demás.

APRENDIZ DE CÍRDAN
Has aprendido del mejor, Círdan "Carpintero de Barcos", y puedes crear unas embarcaciones élficas únicas. Recibes un +20% a las tiradas de Oficio (Carpintero de Navíos).

ARMAS NATURALES
Tienes garras o dientes enormes con los que puedes desgarrar a tus enemigos en combate. Cada vez que ataques sin armas, se considerará que estás equipado con un arma de mano. No puedes parar ataques con tus armas naturales y, por razones obvias, tampoco pueden desarmarte.

ARTESANÍA ENANA
Los miembros de tu raza son artesanos naturales. Recibes un +10% a todas las tiradas de los siguientes Oficios: cantero, herrero, joyero y minero.

AUDAZ
Eres extraordinariamente valiente. Recibes un +10% a todas las tiradas de Miedo y Terror, así como a las tiradas de Voluntad para resistir intentos de Intimidación.

BRIOSO
Eres un ágil luchador. Puedes usar la acción de salto como media acción, y la distancia de todos tus saltos horizontales aumenta 1 metro.

BUEN LANZADOR
Has pasado gran cantidad de tiempo practicando todo tipo de juegos de lanzamiento, y tu puntería es excepcional. Cuando lleves a cabo un ataque a distancia, puedes tirar dos veces y utilizar el mejor de los dos resultados.

CALLEJEO
Sabes desenvolverte en las calles. Recibes un +10% a las tiradas de Carisma y Cotilleo cuando te relaciones con gente de los bajos fondos criminales.

CERTERO
Puedes realizar ataques apuntados con una precisión excepcional. Cuando uses la acción de apuntar, recibes en tu siguiente ataque a distancia un +20% a la HP (en vez del +10% normal).

CIRUGÍA
Conoces las más avanzadas técnicas científicas de curación. Recibes un +10% en tus tiradas de Sanar. Si tratas a un paciente con heridas graves, un éxito en la tirada le cura 2 Heridas en lugar de 1, que es lo normal. Si el personaje corre el riesgo de perder un miembro debido a un golpe crítico, puedes aportarle al paciente un +20% a su tirada de Resistencia para no perder la extremidad.

COMBATE MONTADO
Cuando entables combate a lomos de una montura, no sufres la penalización de -20% a las tiradas de HA y HP.

COMODIDAD
Tienes una resistencia natural a los efectos del frío y del calor. Recibes un +10% a las tiradas de Resistencia para combatir el frío y el calor.

CONJUROS ROTOS
Te han enseñado algunos fragmentos largo tiempo recordados de antiguos conjuros, que mantienen su poder hasta el día de hoy. Algunos requieren que talles o grabes una inscripción rúnica, por lo general en piedra o metal, o a veces en madera.

CONTORSIONISTA
Puedes doblar y manipular tu cuerpo en un millar de formas antinaturales. Recibes un +10% a todas las tiradas aplicables de Actuar, y un +20% a todas las tiradas de Agilidad para escapar de ataduras, deslizarte por aberturas estrechas y cosas así.

CORAZA DE PIEL
Cuenta la leyenda que el propio coraje de un guerrero desviará el acero y el hierro que el trabajo del martillo del herrero. Cuando te acierta un golpe, puedes reducir el daño en 1.

CORTÉS
Recibes un +5% permanente a tu Empatía.

CUERVOS DE LA MONTAÑA
Te has hecho amigo de un cuervo de la antigua raza que vive alrededor de la montaña. De larga vida y capaces de hablar la lengua común, estos cuervos son inteligentes y a menudo resultan sabios compañeros, ligados a tu estirpe por lazos de antigua amistad. Muchas veces en el pasado han proporcionado una ayuda valiosísima reuniendo noticias, o enviando mensajes para tu gente.

DE FIBRA DURA
Cuando puedes tomarte un descanso prolongado en un lugar seguro, recuperas tu salud a un ritmo prodigioso, ya estés herido o simplemente cansado.

DESARMAR
Si consigues impactar en combate cuerpo a cuerpo, puedes intentar desarmar a tu oponente en vez de infligirle daño. Haz una tirada enfrentada de Agilidad. Si vences, tu oponente pierde el arma, que cae al suelo (podría ser recogida con una acción de equipamiento). Si vence tu oponente, conservará el arma. Las armas naturales (dientes, garras y demás) no pueden desarmarse.

DESENVAINADO RÁPIDO
Tus reflejos felinos te permiten desenvainar rápidamente armas y otros objetos. Puedes usar la acción de equipar como acción libre una vez por asalto.

DESPRECIO A LOS FANTASMAS
Los fantasma de los hombres no provocan terror alguno sobre ti, que eres inmune a todo tipo de miedo que puedan producir.

DISPARO CERTERO
Sabes cómo encontrar los puntos débiles en las armaduras de tus enemigos. Cuando consigas impactar con un ataque a distancia, puedes ignorar 1 punto de armadura. Si el blanco no lleva armadura, este talento no tiene efecto alguno sobre él.

DISPARO FEROZ
Has aprendido a tensar tu arco tan fuerte que oyes chasquear la cuerda como un látigo cuando lanza la flecha. Puedes aplicar un +1 a las tiradas de daño de las armas de proyectil que uses.

DISPARO INFALIBLE
Sabes hacia dónde apuntar los ataques a distancia. Puedes aplicar un +-10% a las tiradas de Localización de impactos.

DOMINIO DEL HOMBRE
Recibes un punto adicional de Puntos de Destino.

DON DE GENTES
Sabes cómo trabajarte a una multitud. Puedes afectar a 10 veces la cantidad normal de gente para la habilidad Carisma.

DOTES ARTÍSTICAS
Tienes un auténtico talento creativo. Recibes un +20% a las tiradas de Actuar y un +10% a todas las tiradas para Tasar obras de arte.

DOTES MUSICALES
Recibes un +20% de bonificación a todas las tiradas relacionadas con la música.

EL ARTE DE LA DESAPARICIÓN
Has aprendido a elegir exactamente el momento correcto para zafarte de la atención de otro, anticipando a veces de forma inconsciente el motivo de tu desaparición. Si el lugar en el que te encuentras ofrece siquiera la oportunidad más mínima de ocultarse o de salir silenciosamente, puedes gastar un punto de Destino para desaparecer.

EQUITACIÓN ACROBÁTICA
Eres capaz de realizar proezas asombrosas a lomos de un caballo. Puedes hacer el pino sobre una montura al galope, saltar de un caballo a otro, cosas así. Tan sólo tienes que realizar tiradas de Montar en las circunstancias más extremas, e incluso entonces recibes una bonificación de +10% a tu tirada.

ERRANTE
Te sientes como en casa en plena naturaleza. Recibes un +10% a todas las tiradas de Esconderse y Sigilo en entornos rurales.

ESPECIALISTA EN ARMAS (VARIOS)
Sabes cómo usar un grupo de armas que requiere un entrenamiento especial. Este no es un talento corriente pues no es un único talento, sino varios. Cada uno de ellos es una competencia independiente, cuya especialidad se indica entre paréntesis. Los subtipos más habituales de este talento son: A dos manos, Arco largo, Arrojadizas, Ballesta, Caballería, Mangual, Parada y Presa.

ETIQUETA
Estás versado en los modales sociales de la clase alta. Recibes un +10% a las tiradas de Carisma y Cotilleo cuando te relaciones con la nobleza. La bonificación también se aplica en aquella situaciones en las que sea conveniente conocer el protocolo adecuado (por ejemplo, para hacerse pasar por noble con la habilidad Disfraz)

EXPERTO EN TRAMPAS
Eres un especialista en la detección y manipulación de trampas. Recibes un +10% a todas las tiradas de Percepción y Forzar cerraduras relacionadas con la localización y desactivación de trampas.

FORMA ÉLFICA
Eres poseedor de una hermosura desbordante y te ganas el corazón de todos aquellos que contemplan tu rostro. Recibes un +10% de bonificación en las tiradas de Carisma y a determinadas tiradas de Inspirar.

FRENESÍ
Eres capaz de inducirte una furia rabiosa. Debes pasar 1 asalto entero mentalizándote (aullando, mordiendo tu escudo, cosas así). El asalto siguiente pierdes el control y te vuelves berserk, con lo que recibes un +10% a tu Fuerza y Voluntad, pero pierdes un -10% a tu HA y tu Inteligencia. Debes atacar al enemigo más cercano en combate cuerpo a cuerpo, todos tus ataques deben ser ataques totales o cargas, y no podrás huir ni retirarte. Permanecerás en este estado de frenesí hasta que acabe el combate.

GATO CALLEJERO
Te sientes como en casa en la calle. Recibes un +10% a las tiradas de Esconderse y Sigilo en entornos rurales.

GENIO ARITMÉTICO
Tienes un don para el cálculo y, con el tiempo, puedes resolver casi cualquier problema matemático. Recibes un +10% a todas las tiradas de Jugar y Orientación, y un +20% a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el cálculo.

GOLPE CONMOCIONADOR
Si atacas cuerpo a cuerpo y golpeas, puedes intentar aturdir a tu enemigo en vez de hacerle daño. Para ello has de realizar primero una tirada de Fuerza. Si la consigues, tu oponente deberá hacer una tirada de Resistencia con un +10% por cada PA que cubra su cabeza. Si falla, quedará aturdido durante 1d10 asaltos. Los personajes aturdidos no pueden llevar a cabo ninguna acción y no pueden esquivar.

GOLPE LETAL
Eres un experto apuntando a las zonas más vulnerables de tus enemigos. El valor crítico de cualquier crítico que inflijas aumenta en 1.

GOLPE PODEROSO
Sabes dónde pegar en combate cuerpo a cuerpo para hacer más daño. Puedes aplicar un +1 al daño a las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo.

GRAN FUERZA
Aumenta tu carga total en un 50%.

GUERRERO NATO
Recibes un +5% permanente a tu Habilidad de armas (HA).

HABILIDAD CON LAS BESTIAS
Mantienes buenas relaciones con los animales buenos, como los caballos o las águilas. Puedes hablar con ellos, saber lo que sienten y llamarles si los necesitas. Recibes una bonificación de +10% a las tiradas de Carisma animal y Montar.

HERMANO DE LOS OSOS
Por la noche puedes deslizarte a un estado semionírico, y abandonar tu cuerpo en forma espiritual para recorrer rápidamente los senderos hechos por los animales a lo largo y ancho de las Tierras Ásperas. En este estado, puedes explorar una zona que se encuentre a un máximo de 3 días de viaje, hasta que el amanecer te despierta. Tu forma espiritual adopta la apariencia de un oso adulto, que es visible para quien esté mirando, y que deja marcas en el suelo. Mientras estás fuera de tu cuerpo, cualquier acción se resuelve utilizando tus atributos y habilidades. Cualquier daño sufrido mientras viajas en forma espiritual se transfiere a tu cuerpo en el momento de despertar.

IMITADOR
Tienes muy buen oído para las voces y los acentos y puedes reproducirlos con precisión. Recibes un +10% a las tiradas de Actuar, a las tiradas de Disfraz si éste tiene un componente verbal, y a las tiradas de Hablar idioma si intentas hacerte pasar por nativo.

IMPERTURBABLE
Tu inquebrantable mente es menos susceptible a la Sombra. Recibes un +10% a las tiradas de Voluntad para resistirte a la Sombra.

INMUNIDAD ÉLFICA
No puedes enfermar ni ser portador de enfermedades. Además te recuperas con gran rapidez.

INQUIETANTE
Tu abrumadora presencia perturba a tus oponentes. Tus enemigos deben conseguir una tirada de Voluntad o sufrirán una penalización de -10% a su Habilidad de armas (HA) y con proyectiles (HP). Pueden intentar esta tirada de resistencia cada asalto hasta que lo consigan o te pierdan de vista.

INTELECTUAL
Recibes un +5% permanente a tu Inteligencia.

INTRIGANTE
Eres un maestro de las políticas personales. Recibes un +10% a todas las tiradas de Carisma relacionadas con intrigas y conspiraciones, y a las tiradas de Voluntad para resistirte al Carisma de otros.

INTRÉPIDO
O eres un valiente o estás loco, el caso es que no le tienes miedo a nada. Eres inmune al Miedo, y el Terror te afecta como si fuera miedo. También eres inmune a los efectos de la habilidad Intimidar y el talento Inquietante.

LEALTAD
Has realizado un juramento de lealtad y obediencia a un señor o gobernante y ahora debes cumplir sus órdenes y otros requerimientos de tu juramento. Si no cumples con tu juramento en este asunto, sufrirás el castigo como consecuencia del enfado de tu señor, y el desprecio de otros.

LINGÜÍSTICA
Tienes un don natural para los idiomas. Recibes un +10% a todas las tiradas de Leer/Escribir y Hablar idioma.

LOS HOMBRES DEL REY
Has jurado proteger con tu vida a la ciudad y a su rey, y a cambio recibes un entrenamiento regular por parte de los espadachines y arqueros más expertos del reino. Eleva en 5% tu puntuación de Habilidad de armas (HA) o de proyectiles (HP).

LUCHA
Eres un luchador experto. Puedes efectuar ataques sin armas con un +10% a tu Habilidad de armas si intentas una presa. Además, recibes un +10% en todas tus tiradas de Fuerza relacionadas con presas.

LUZ INTERIOR
Puesto que has convivido con los Valar al otro lado del Mar, "tienes grandes poderes contra lo Visible y lo Invisible". Recibes una bonificación de +20 a todas las pruebas para resistirse u oponerse a los poderes de la Sombra.

MAGIA (FLECHA PUNZANTE)
Puedes hacer que una flecha parpadee como si estuviera imbuida en fuego mágico, haciendo que su alcance sea el doble o que el impacto sea un golpe perforante.

MAGIA (LUCES ÉLFICAS)
Sabes cómo hacer que una antorcha arda con una llama peculiar, que atrae a todos los mortales que la ven. Puedes apagar la luz a voluntad, incluso a distancia, extinguiendo la llama de forma rápida y silenciosa, o hacer que destelle de repente para confundir a tus enemigos.

MAGIA (RUNAS ÉLFICAS)
Te han enseñado el poder de las runas élficas, y sabes cómo utilizarlas en armas, armaduras y otros muchos objetos.

MAGIA (RUNAS ENANAS)
Te han enseñado el poder de las runas enanas, y sabes cómo utilizarlas en armas, armaduras y otros muchos objetos.

MALDICIÓN DE LA LUZ DEL SOL
Recibes una penalización de -20% a todas las pruebas que realices bajo la luz del Sol.

MALOS PRESAGIOS
Muchos ciudadanos de la antigua Valle se vieron benditos (o malditos) con una especie de presagio después de la destrucción de la ciudad por parte de Smaug. Como descendiente de uno de esos linajes, compartes ese don. A veces notas una especie de premonición que te previene de que se acerca una catástrofe u otro acontecimiento sombrío. Pero el futuro es siempre incierto, y a veces lo que prevés jamás se materializa. Tus premoniciones se manifiestan de muchas formas: puede tratarse de una visión borrosa, de un sueño enigmático y recurrente, o de un mensaje críptico traído por un pájaro parlante.

MUY FUERTE
Recibes un +5% permanente a tu Fuerza.

MUY RESISTENTE
Recibes un +5% permanente a tu Resistencia.

NEGOCIADOR
Eres un hombre de negocios con un pico de oro y sabes cómo cerrar un trato. Recibes un +10% a todas las tiradas de Tasar y Regatear.

NOCTURNO
Tu vista y tu oído mejoran enormemente en la noche, y te permiten ver y oír mejor que bajo la luz del sol, y a una distancia mayor.

OÍDO AGUZADO
Tu sentido del oído es extraordinariamente bueno. recibes un +20% a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la audición.

OLFATO EXCELENTE
Recibes un +10% a las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato.

ORADOR
Recibes un +10%  a todas las tiradas de Carisma y Cotilleo.

ORIENTACIÓN
Tienes un sentido instintivo de la dirección. Raras veces te pierdes, y siempre sabes por dónde queda el norte. Recibes un +10% a todas las tiradas de Orientación.

PASTELES DE MIEL HORNEADOS DOS VECES
Los pasteles de miel de los beórnidas son una leyenda entre los viajeros. Puedes caminar mucho comiendo tan sólo un poquito, y son mucho más sabrosos que el cram, el pan del camino que hacen los hombres de Valle para sus viajes por las tierras salvajes. Te han enseñado el secreto de hornear dichos pasteles, y puedes prepararlos para el consumo de todos los miembros de tu compañía.

PELEA CALLEJERA
Has aprendido a pelear en las calles. Puedes atacar sin armas con un +10% a tu Habilidad de armas. Además, puedes aplicar un +1 a las tiradas de daño con ataques desarmado.

PEQUEÑO
Has aprendido a obtener ventaja en una pelea gracias a ser más bajito que la mayoría de tus oponentes. Cuando te ataca en combate cuerpo a cuerpo una criatura más grande que tú (lo que sucede muy a menudo), ésta obtiene un -10% a su tirada de Habilidad de armas (HA).

PIES LIGEROS
Recibes un +1 permanente a tu característica de Movimiento.

PUNTERÍA
Recibes un +5% permanente a tu Habilidad de proyectiles (HP).

RASTRO HOBBIT
Te mueves de forma sigilosa y silenciosa, desapareciendo a veces tan rápido que a al Gente Grande les parece magia. Recibes una bonificación de +10% a las tiradas de Sigilo y cualquiera que trate de rastrearte sufre una penalización de -10% a su tirada de Rastrear.

REBANADORA
Las rebanadoras orcas son hojas enormes y pesadas, demasiado aparatosas para que un humano normal la esgrima con una mano, pero capaz de infligir terribles heridas. Blandida por un orco, una rebanadora inflige un daño de BF+1 en el primer asalto de combate, y un daño igual a la BF en asaltos subsiguientes. Si la utiliza otra criatura que no sea un orco, la rebanadora se considera Arma de mano con la propiedad Lenta.

RECIO
Recibes un +5 permanente a tus Heridas.

REFLEJOS RÁPIDOS
Recibes un +5% permanente a tu Agilidad.

REMEDIOS VEGETALES
Has aprendido el antiguo oficio de preparar ungüentos y remedios a base de hierbas. Has desarrollado la costumbre de masticar algunas hierbas y raíces que se dice que devuelven el vigor a una persona. Además sabes cómo encontrar los ingredientes para preparar una bebida que ayuda a una víctima a eliminar los efectos del veneno de araña, o para preparar un ungüento que neutralice la acción del veneno de los orcos cuando se aplica a una herida o a una magulladura.

RESISTENCIA A VENENOS
Tu vigor te permite ignorar los efectos de muchos venenos. Recibes un +10% a todas las tiradas de Resistencia para combatir el envenenamiento.

RESISTENCIA A LA MAGIA
Tienes una resistencia natural a los efectos de la magia. Recibes un +10% a todas las tiradas de Voluntad para resistirte a la magia.

RESISTENCIA DESÉRTICA
No te sientes incómodo con el calor, y no sufres sus efectos secundarios.

RESISTENCIA ENANA
No te sientes incómodo con el frío o el calor, y no sufres sus efectos secundarios.

RESISTENCIA POLAR
No te sientes incómodo con el frío, y no sufres sus efectos secundarios.

RESISTENTE COMO VIEJAS RAÍCES DE ÁRBOL
Aunque no estás acostumbrado a los trabajos duros y peligrosos, posees una curiosa resistencia a la dominación. Recibes un +20% a las tiradas de Voluntad para resistirte a la Sombra.

ROBUSTO
Tienes una constitución musculosa. No sufres penalizaciones al Movimiento por vestir armaduras pesadas.

SABIDURÍA NOLDORIN
Recibes una bonificación de +20% a las tiradas de Sabiduría académica y Sabiduría popular.

SABUESO DEL BOSQUE NEGRO
A tu gente siempre le ha gustado entrenar sabuesos grandes, y de largas mandíbulas, más fuertes que los lobos. Tú has elegido a un perro lobo de las Tierras Ásperas para que te acompañe en tus vagabundeos, y la la fidelidad de tu sabueso refuerza tu espíritu. El perro conoce tres habilidades: Apoyar (es capaz de ayudarte en una actividad, como explorar, cazar, etc.), Hostigar a un enemigo (puede hostigar a un oponente cuando pelees en combate cuerpo a cuerpo) y Proteger (te protege a ti o a un compañero de algún atacante cuerpo a cuerpo).

SANGRE FRÍA
Recibes un +5% permanente a tu característica de Voluntad.

SEIS COMIDAS AL DÍA
Recibes una mejora de habilidad Oficio (Cocinero), y un +10% a las tiradas de Oficio (Cocinero).

SEXTO SENTIDO
Notas una sensación extraña cada vez que estás en grave peligro, y a veces esto te pone sobre aviso antes de que suceda lo peor. Cada vez que haya algún riesgo, el DJ puede hacer una tirada de Voluntad por ti en secreto. Si tiene éxito, el DJ te dirá que tienes un mal presentimiento sobre la situación, o que sientes como si te estuvieran observando. Este talento puede hacer que no te cojan desprevenido mientras tus demás aliados son sorprendidos.

SUEÑO ÉLFICO
No duermes de la misma manera que lo hacen otros. Puedes obtener todo el descanso que necesitas con una simple relajación o dejando que tu mente vague por "los extraños senderos de los sueños élficos".

SUERTE
Naciste con suerte. En los momentos más insospechados, las cosas siempre te salen bien. Puedes repetir una tirada cada día.

TIESO COMO UN ENANO
Eres testarudo e implacable. Recibes un +10% a las tiradas para oponerte al yugo de la Sombra.

TIMONEL
Recibes un +20% a todas las tiradas de Navegar.

VALEROSO SI NO QUEDA MÁS REMEDIO
Para saber lo que hay en ti, hay que ponerte en un serio aprieto. Cuando gastas 1 punto de Destino, tienes la oportunidad de recuperarlo al instante (un 2 en 1d2) (una vez por combate).

VIAJERO CURTIDO
Tienes una experiencia de viaje exhaustiva. Recibes un +10% en las tiradas de Sabiduría popular y Hablar idiomas.

VIDA EN LA NATURALEZA (VARIOS)
Este no es un talento corriente pues no es un único talento, sino varios, que deben adquirirse por separado. Cada uno de ellos muestra un tipo de terreno al cual se aplica el talento. Los subtipos más habituales son: Bosques, Desiertos, Montañas, Nieve. Recibes un +10% a las tiradas de Orientación, Rastrear y Supervivencia cuándo te encuentres en dicho terreno.

VIEJOS ODIOS (VARIOS)
Cuando te enfrentas a los enemigos más odiados por tu raza notas la fuera de tus antepasados, que fluye impetuosamente por tus venas. Los subtipos más habituales son: Dragones, Dúnedain, Dunlendinos, Elfos, Enanos, Númenóreanos, Orcos, Umbar, Woses. Recibes un +5% a las tiradas de HA y HP cuándo te enfrentes a dichos enemigos.

VIGILANCIA NATURAL
Ya sea viajando, explorando, o incluso descansando, el comportamiento de los pájaros y de los otros animales puede comunicar muchas cosas a quien sabe interpretar los signos. Podría ser el repentino silencio de un pájaro, o el crujido distante de hojas y ramas aplastadas por una bestia que huye. Has aprendido a reconocer qué sonidos y vistas revelan el acercamiento de los enemigos, y para leer muchas cosas de lo que te rodea.

VISIÓN DIURNA
Tus ojos se han adaptado a la luz excepcionalmente brillante y no te afectan los resplandores brillantes que podrían cegar a otros.

VISIÓN ÉLFICA
Tus ojos ven más allá y mejor que los ojos de los demás. Además te tener una visión excelente, la oscuridad no impide que veas con claridad.

VISIÓN NOCTURNA
Puedes ver extremadamente bien en la oscuridad natural. Recibes un +10% a las tiradas de Percepción relacionadas con la vista cuando te encuentres en oscuridad natural.

VISTA EXCELENTE
Tienes una vista penetrante. Recibes un +10% a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la visión, así como a las tiradas de Leer labios.


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