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Los Combates

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1 Los Combates el Jue Oct 17, 2013 6:58 pm

Gurrias

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Máster
INICIATIVA

La iniciativa determina el orden en que actúan los participantes cada asalto. Para determinarla hay que tirar 1d10 y sumar el resultado a la Agilidad del personaje. El Director del Juego (DJ) es el responsable de determinar la iniciativa de cualquiera PNJ o monstruo.

Cuando todos hayan tirado, el DJ enumera cada criatura o personaje por orden de iniciativa (de mayor a menor); éste es el orden en que actuarán los combatientes en cada asalto hasta que termine el combate.

Si hay más de un personaje con la misma iniciativa, actuarán por orden de Agilidad (de mayor a menor).

El DJ puede hacer una tirada de iniciativa por cada grupo de personaje similares. Por ejemplo, si hay tres orcos en el combate (todos con las mismas características), no es necesario hacer una tirada de iniciativa por cada orco. Basta con una tirada general; todos actuarán con la misma iniciativa.

Si en mitad del enfrentamiento se incorporan a él nuevos combatientes, simplemente tendrán que realizar sus tiradas de iniciativa y añadirlas al orden establecido. El DJ determinará en qué asalto pueden incorporarse los nuevos combatientes.




SORPRESA

La sorpresa sólo afecta al primer asalto de un combate. El DJ debe decidir si alguno de los combatientes puede resultar sorprendido. Aunque a menudo es todo un bando el que es cogido por sorpresa, puede haber excepciones individuales. Por ejemplo, unos forajidos podrían sorprender fácilmente a una pequeña unidad de soldados borrachos, pero no a su perceptivo (e inusualmente sobrio) batidor.

Los personajes sorprendidos pierden su primer asalto. No podrán hacer otra cosa que permanecer pasmados mientras sus adversarios caen sobre ellos. Tras el primer asalto de sorpresa los personajes reaccionan y pueden actuar con normalidad.




ACCIONES

Durante cada asalto todos los personajes tienen un turno para efectuar una o más acciones (a no ser que hayan sido sorprendidos). Existen tres tipos de acciones:

- Acción libre: Una acción libre puede efectuarse en apenas un segundo, por lo que puede combinarse con cualquier otra acción o acciones que se realicen en el mismo asalto. No existe límite formal al número de acciones libres que se pueden llevar a cabo en un único asalto, pero el DJ aplicará el sentido común y establecerá un límite razonable a lo que puede hacerse en tan poco tiempo.

- Media acción: Media acción supone algo bastante sencillo, como desplazarse o realizar un ataque. En lugar de realizar una acción completa, un personaje puede efectuar dos medias acciones en su turno.

- Acción completa: Una acción completa requiere la atención total del personaje para su realización en su turno. Un personaje que lleve a cabo una acción completa no podrá efectuar ninguna media acción en ese mismo asalto.


Un personaje no puede realizar más de una acción de "ataque" en su turno. Se entiende como "acción de ataque" cualquiera con la palabra "ataque" en su nombre.

Cualquier acción puede combinarse con palabras, burlas, gritos de guerra y demás expresiones verbales cortas (se consideran acciones libres). Se deja a discreción del DJ decidir todo lo que puede decir un personaje en ese tiempo; obviamente, una concisa advertencia o una mueca de aviso a un camarada es algo aceptable, mientras que recitar unos extensos versos de la obra del famoso dramaturgo Falandal no lo es.

Hay veinte acciones que cubren la mayoría de las maniobras de combate, y son:


Apuntar (media acción)
El personaje se toma unos momentos para preparar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, aumentando así su probabilidad de impacto. Si la siguiente acción del personaje es un ataque normal, recibe un +10% a su HA o a su HP.

Ataque cauteloso (acción completa)
El personaje ataca con precaución, asegurándose de que está bien defendido contra un posible contraataque. Su ataque cuerpo a cuerpo recibe una penalización de -10% a la HA, pero a cambio cualquier parada y esquiva que intente (hasta su próximo turno) recibirá una bonificación de +10%.

Ataque de carga (acción completa)
El personaje se abalanza sobre un adversario y le asesta un único golpe. El oponente debe estar al menos a 4 metros de distancia del personaje, pero siempre dentro del alcance del movimiento del personaje. Los últimos 4 metros de la carga deben recorrerse en línea recta, para que el atacante puede acumular inercia y echarla sobre el blanco. Un personaje que realice una carga recibe un +10% a su HA. El oponente debe superar una tirada de Agilidad para no caerse al suelo.

Ataque normal (media acción)
El personaje puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

Ataque rápido (acción completa)
El personaje puede realizar un número de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia igual a su característica de Ataques. Para poder beneficiarse de esta acción, el personaje debe tener como mínimo Ataques 2. Si se trata de un ataque con proyectiles, el personaje sólo podrá usar esta acción si el arma puede recargarse con una acción libre.

Ataque total (acción completa)
El personaje lanza un furioso ataque cuerpo a cuerpo, exponiéndose al peligro para poder asestar un potente golpe. Su ataque recibe un +20% a la HA. No obstante, hasta su siguiente turno el personaje no podrá parar ni esquivar.

Correr (acción completa)
El personaje corre a toda velocidad. Esto hace que sea más difícil de alcanzar con armas de proyectil, pero más fácil en combate cuerpo a cuerpo, ya que no está defendiéndose activamente. Hasta su siguiente turno, todo ataque a distancia dirigido contra el personaje sufre una penalización de -20% a la HP, pero los ataques cuerpo a cuerpo obtienen un +20% a la HA. No se puede correr sobre terreno difícil.

Desplazamiento (media acción)
El personaje puede moverse un corto tramo. El terreno difícil (con escombros o maleza, por ejemplo) reduce la distancia recorrida a la mitad (redondeando hacia arriba).

Equipar (media acción)
El personaje puede desenvainar un arma o sacar un objeto de una bolsa o bolsillo, así como guardar el que ya tuviera en la mano. Así, por ejemplo, podría desenvainar una espada y envainar una daga (y contaría como una acción). También puede usarse esta acción para tomar un frasco o cualquier otro recipiente y beber una poción.

Finta (media acción)
El personaje finge atacar en una dirección, engañando a su adversario y desestabilizando su defensa. Esta acción se resuelve como una tirada enfrentada de HA. Si gana el personaje, su siguiente ataque no podrá ser esquivado ni parado. Si la siguiente acción del personaje no es un ataque normal, esta ventaja se pierde.

Hostigar (media acción)
El personaje usa su juego de piernas y su agresividad para obligar a su adversario a desplazarse 2 metros hacia la dirección que escoja el jugador. Si lo desea, el personaje también puede avanzar 2 metros. Para hostigar al oponente hay que realizar una tirada enfrentada de HA. Si se consigue, el adversario se mueve tal y como se ha descrito. No podrá ser forzado a moverse sobre otro personaje ni sobre elementos de escenografía (paredes, barriles, etc.).

Incorporarse/montar (media acción)
El personaje puede levantarse (si está en el suelo) o subirse a un animal de monta (como un caballo o un huargo).

Postura defensiva (media acción)
El personaje no efectúa ningún ataque en todo el asalto, sino que se concentra en la defensa. Hasta su siguiente turno, todos los ataques dirigidos contra el personaje sufren una penalización de -20% a la HA.

Postura de guardia (media acción)
El personaje se prepara para bloquear un golpe dirigido contra él. En cualquier momento antes de su siguiente turno, el personaje podrá intentar parar un ataque cuerpo a cuerpo dirigido contra él (siempre y cuando sea consciente del ataque). La postura de guardia finaliza al comienzo de su siguiente turno, independientemente de que haya realizado una parada o no. Si el personaje tiene otra arma en su mano menos hábil (incluidos escudos) podrá hacer una parada por asalto, que cuenta como acción libre.

Recarga (varía)
El personaje puede recargar un arma de proyectiles. El tiempo necesario para la recarga varía según el arma, pudiendo ser desde una acción libre hasta una acción prolongada.

Reserva (media acción)
El personaje aguarda, esperando una oportunidad. Si usa la acción de reserva, el turno del personaje acaba de inmediato, pero se reserva media acción para usarla después. En cualquier momento antes del siguiente turno, el personaje podrá realizar esta media acción. Si dos personajes intentan simultáneamente una acción reservada, deben realizar una tirada enfrentada de Agilidad para determinar quién actúa primero. Si la acción preparada no se lleva a cabo antes del turno siguiente, se pierde.

Retirada (acción completa)
El personaje se libera del combate cuerpo a cuerpo y puede alejarse. El terreno difícil (con escombros o maleza, por ejemplo) reduce la distancia recorrida a la mitad (redondeando hacia arriba). Si un personaje intenta alejarse de uno o varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo, cada uno de ellos podrá atacarle una vez antes de que se vaya. Éste es un ataque de bonificación y puede hacerse además de cualquier otro ataque que los oponentes hayan lanzado en su turno.

Salto (acción completa)
El personaje efectúa un salto vertical y horizontal sobre algo.

Usar una habilidad (varía)
El personaje usa una habilidad, lo cual suele implicar una tirada. Este tipo de acción puede ser una acción prolongada.

Otras acciones
Si los jugadores quieren hacer algo que no está reflejado en las acciones indicadas, el DJ juzgará cuánto tiempo puede tardarse en hacerlo y cómo hay que resolverla (tirada de característica, de habilidad, enfrentada, etc.).




REALIZAR UN ATAQUE

Para atacar a un oponente, el personaje debe efectuar una acción de ataque (carga, cauteloso, normal, rápido o total). Debe estar cerca para poder atacarle cuerpo a cuerpo, y además debe tenerlo en su línea de visión para poder atacarle con armas a distancia. Para resolver los ataques se usa el método siguiente:

1. Haz una tirada de ataque usando un dado de percentiles. Se usa la HA para los ataques cuerpo a cuerpo, y la HP para los ataques a distancia. Si el jugador obtiene un resultado igual o menor a la característica apropiada, consigue impactar.

2. Determina la localización del impacto. Si consigue un impacto, el jugador debe determinar dónde. Invierte el orden de los percentiles de la tirada de impacto (por ejemplo, una tirada de ataque de 37 impactará en la localización 73) y consulta la siguiente tabla:

Tirada %
Localización
01-15
Cabeza
16-35
Brazo derecho
36-55
Brazo izquierdo
56-80
Cuerpo
81-90
Pierna derecha
91-00
Pierna izquierda

3. Calcula el daño usando un dado de diez caras. Tira 1d10 y suma el daño causado por el arma del personaje. El resultado es el daño total.

4. El adversario reduce el daño. Resta la Bonificación por Resistencia (BR) del adversario y cualquier punto de armadura que tenga en la localización golpeada.

5. Anota el daño (si se ha causado alguno). El daño restante se sustrae del total de Heridas del adversario. Si la cantidad de daño infligido ha sido reducida a 0 o menos, el adversario es demasiado resistente y/o está bien protegido, por lo que el golpe no inflige ninguna Herida.


Ejemplo: Thariel, una guerrera con una HP de 42%, dispara a un orco que merodeaba por las cercanías de su aldea élfica. Obtiene un 25. Como es menor que su HP, le impacta. A continuación invierte el orden de la tirada para determinar en qué localización. El 25 se convierte en un 52, por lo que su disparo ha alcanzado al orco en el brazo izquierdo. Ahora tira el daño. Está usando un arco largo, un arma de daño 3. Tira 1d10 y saco un 8. El daño total es de 3+8=11. El orco tiene una BR de 2 y lleva puesto un justillo de cuero. Como la armadura no le cubre los brazos, el orco sólo puede beneficiarse de su BR para reducir el daño, por lo que recibe 11-2=9 Heridas.




ESQUIVAS Y PARADAS

En un ataque cuerpo a cuerpo se da por sentado que el blanco se defiende en cierta medida. Un ataque de este tipo no representa una única estocada, sino un intercambio de golpes en los cuales el atacante intenta encontrar un hueco y el defensor intenta impedírselo. Una tirada fallida indica que ha sido imposible alcanzar al defensor de forma eficaz, mientras que un éxito significa que el atacante ha logrado asestar un golpe contundente. Sin embargo, la tirada de ataque no decide toda la historia. Es posible evitar un golpe exitoso parándolo o esquivándolo. Estos son los últimos recursos defensivos de un combatiente.

Un personaje puede intentar parar un ataque adoptando una postura de guardia o haciendo uso de un arma en su otra mano, pero para ello debe detener un arma lista y ser consciente del ataque. Para parar un ataque hay que superar una tirada de HA. Si la consigue, el personaje logra repeler el ataque, el cual se considerará fallo (no se tira el daño). Si falla la tirada, el ataque le alcanza y su adversario puede calcular el daño infligido. La parada no requiere ninguna habilidad ni talento especiales. Adoptar una postura de guardia cuenta como media acción, pero si se tiene un arma en la mano torpe la parada es una acción libre.

Sólo puede hacerse una parada por asalto.

Esquivar es una habilidad avanzada, por lo que sólo los guerreros entrenados pueden usarla. Una vez conseguido un impacto (pero antes de calcular el daño) el personaje puede intentar esquivarlo si posee la habilidad y es consciente del ataque. Se trata de una simple tirada de Esquivar. Si consigue la esquiva, el personaje se aparta en el último momento y se considera que el ataque ha fallado (no hay tirada de daño). Si falla la tirada, el golpe le alcanza y su adversario puede calcular el daño infligido. Esquivar cuenta como una acción libre.

Sólo puede hacerse una esquiva por asalto.

No se puede intentar parar y esquivar el mismo ataque. Un personaje sólo puede esquivar ataques cuerpo a cuerpo, nunca ataques a distancia (parar sólo si se posee un escudo).


COMBATE CON DOS ARMAS

Muchos guerreros luchan con un arma en cada mano (aunque una sea un escudo). Este estilo de combate tiene ventajas y desventajas. Las siguientes reglas se aplican al combate con dos armas:

- El personaje debe esgrimir una de las siguiente en su mano hábil: daga, mangual, florete, arma de mano o estoque.

- El personaje debe esgrimir una de las siguiente en su mano torpe: rodela, daga, arma de mano o escudo.

- El personaje puede usar cualquiera de sus manos para atacar, pero esto no le concede ataques adicionales. Los ataques realizados con la mano torpe sufren un -20% a la HA.

- El personaje puede efectuar una parada como acción libre una vez por asalto. Esta parada puede usarse en cualquier momento del asalto. El límite de una parada por asalto permanece efectivo.




COMPLICACIONES PARA LA LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS

Las reglas básicas de la localización de impactos son bastante sencillas; eso sí, dan por sentado dos cosas. En primer lugar, que los personajes combaten contra humanoides bípedos, ya sean humanos, orcos, hombres bestia o elfos. En segundo lugar, que es posible alcanzar al adversario en cualquier parte del cuerpo. Obviamente, este no será siempre el caso. Cuando se den circunstancia poco habituales, se siguen estas directrices:

- Si es imposible alcanzar una localización con un ataque, evidentemente es imposible que el golpe caiga sobre ella. Por ejemplo, un ataque de proyectiles contra una soldado que se esconde tras unas almenas no podría alcanzarle en la pierna. En estos casos, la localización de impactos se limita a aquellas zonas que estén al alcance. Si una localización de impacto es inalcanzable, el ataque fallará aunque se supere la tirada de ataque.

- Si ataca a un adversario montado (un orco sobre un huargo, por ejemplo), el jugar puede escoger entre atacar a la montura o al jinete.

- Con los monstruos grandes sin armadura, lo más fácil es ignorar las reglas de localización de impactos. Como los monstruos grandes no llevan armadura, la localización de cada ataque no tiene mayor importancia.

- Si una criatura tiene varias partes del cuerpo repetidas (cuatro piernas, dos cabezas, etc.), los impactos se aplican a las más cercanas. Si hay dos igual de cerca, se determina una de ellas al azar.

- Si una criatura tiene partes corporales inusuales, se sustituye la localización de impactos usando el sentido común. Por ejemplo, un golpe podría alcanzar a un mutante en un tentáculo en vez de un brazo.




ATAQUES A DISTANCIA

Los ataques a distancia se resuelven como los de cuerpo a cuerpo, con algunas excepciones. En primer lugar, los adversarios no pueden esquivar ni parar (excepto si llevan un escudo) un ataque con proyectiles. En segundo lugar, los personajes no podrán atacar a distancia si ya están enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo. En tercer lugar, deben tener al blanco en su línea de tiro. Eso quiere decir que no puede haber nada que obstaculice la vista del blanco. Si un personaje no puede ver a su oponente por la razón que sea (hay un árbol, pared, aliado o enemigo en medio, o bien hay niebla, oscuridad, etc.), no podrá disparar.

La tirada de Habilidad de proyectiles para impactar puede verse modificada por las circunstancias. Por ejemplo, si los oponentes están a cubierto o parcialmente ocultos por bruma, serán más difíciles de alcanzar. El DJ adjudicará una dificultad a cada ataque a distancia.

A veces el blanco estará enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo. Esto hace que sea más difícil de alcanzar. Un personaje puede efectuar un ataque a distancia contra un adversario enfrentado en combate cuerpo a cuerpo, pero recibe una penalización de -20% a su HP.

Normalmente disparar un arma de proyectil a distancias superiores a largo alcance es una pérdida de tiempo. Es bastante difícil alcanzar a un blanco a tanta distancia con un único proyectil. No obstante, en situaciones desesperadas se pueden intentar este tipo de disparos. Un personaje puede disparar contra un blanco que se encuentre hasta el doble de su largo alcance, pero primero debe usar la acción de apuntar. Además, incluso con el apuntado el personaje sufre una penalización de -30% a la HP.




¡LA FURIA DE TULKAS!

Por lo general, cuando se consigue impactar, el total de daño infligido es de 1d10 más el daño del arma. Si el jugador saca un 10 en la tirada, su personaje puede haber asestado un golpe especialmente brutal. Repite la tirada de ataque, aplicando los mismos modificadores que para la tirada inicial. Si también se consigue esta segunda tirada, se desencadena la furia de Tulkas, Señor del Valor y Campeón de los Valar. El jugador puede tirar 1d10 adicional y añadir el resultado al daño total. En caso de que también saque otro 10 en este dado, Tulkas ha sonreído de veras al personaje. El jugador puede tirar un tercer d10 y añadir el resultado al daño total. El proceso se repite hasta que el jugador obtenga un número distinto de 10. Sólo entonces finaliza la furia de Tulkas.




COMBATE SIN ARMAS

No todos los combates son letales. Algunas disputas se siguen resolviendo al viejo estilo, con los puños (además de los pies y, de vez en cuando, los dientes). El combate sin armas se resuelve igual que el combate normal, pero con las siguiente excepciones:

- Los ataques sin armas infligen un daño de Bonificación por Fuerza (BF) - 4.

- Los puntos de armadura valen el doble contra los ataques sin armas.




PRESAS

En vez de infligir daño, se puede intentar apresar e inmovilizar al adversario. Un personaje puede intentar una presa con un ataque normal o con una carga. Esto se resuelve de la siguiente forma. Primero, el personaje debe alcanzar al oponente con un ataque sin armas, luego (si lo ha conseguido) el adversario debe realizar una tirada de Agilidad. Si la falla, ha sido apresado. Ambos personajes son incapaces de esquivar ni parar mientras dure la presa, y cualquier ataque cuerpo a cuerpo dirigido contra ellos recibe una bonificación de +20% a la HA. La única acción que puede intentar un personaje apresado es liberarse de la presa (una acción completa) mediante una tirada enfrentada de Fuerza. Si gana el personaje apresado se liberará de la presa; de otro modo, seguirá inmovilizado. En el turno del personaje que hace la presa, éste puede gastar una acción completa simplemente para mantener la presa (no es necesario tirar), o bien puede intentar dañar al oponente, para lo que se requiere otra tirada enfrentada de Fuerza. Si gana el personaje que realiza la presa, infligirá el daño normal por combate sin armas. Si vence su adversario, no se inflige daño alguno (pero él seguirá apresado).

El personaje que realiza la presa puede soltarla voluntariamente en cualquiera de sus turnos (cuenta como acción libre).




DAÑO Y CURACIÓN

Un personaje puede absorber tanto daño como sus Heridas sin penalización. Las Heridas suponen un "amortiguador" abstracto, y sólo una vez rebasado se producen daños graves. Hasta aquí las buenas noticias. Las malas son que recibir tanto daño es bastante desagradable y, en algunos casos, puede provocar incapacidades permanentes e incluso pérdida de extremidades.

A lo largo del juego las Heridas subirán y bajarán conforme el personaje reciba daño o se cure. Una vez heridos, los personajes necesitarán atención médica, incluido el uso de la Habilidad Sanar o la aplicación de magia o pociones curativas. Dependiendo de las Heridas que le queden al personaje, se clasificará como herido leve o herido de gravedad. Estos estados no son importantes durante el combate, pero afectan al tiempo que tardará en curarse el personaje. Los personajes pueden también verse aturdidos o indefensos. Las definiciones de estos estados se presentan a continuación:

- Herido leve: al personaje le quedan más de 3 Heridas, pero está por debajo de su total de Heridas. Sin atención médica, el personaje recuperará 1 Herida por día por curación natural.

- Herido grave: el personaje tiene 3 Heridas o menos. Sin atención médica el personaje recuperará 1 Herida por semana por curación natural.

- Aturdido: el personaje no puede realizar ninguna acción (ni siquiera acciones libres como esquivar). Los adversarios que le ataquen reciben un +10% a su HA.

- Indefenso: el personaje no puede defenderse debido a sus heridas, a un incapacitación o a cualquier otra circunstancia. Todos los ataques dirigidos contra el personaje impactan de forma automática e infligen un daño adicional de 1d10.




GOLPES CRÍTICOS

Si un personaje recibe un daño superior a las Heridas que le quedan, se considera un golpe crítico. Una vez el total de Heridas del personaje cae a 0, no bajará más: todo daño adicional se considera golpe crítico. No existen las "Heridas negativas". Si un personaje sufre un golpe crítico y sobrevive, seguirá con 0 Heridas y aún podrá seguir luchando.

Para calcular el crítico se requieren dos tipos de información. Primero la localización del impacto. Segundo, el valor crítico, que oscila entre 1 y 10. El valor crítico es la cantidad de daño sobrante después de haber perdido todas las Heridas. Por ejemplo, si al personaje le quedan 3 Heridas y recibe 8 puntos de daño, sufrirá un golpe crítico con un valor crítico de 5.

El jugador atacante hace una tirada de percentil y el DJ cruza el resultado con el valor crítico en la tabla de Golpes críticos (las tablas de Golpes y Efectos críticos sólo las posee el DJ), de la que obtendrá un valor entre 1 y 10 (el efecto crítico). Ese valor indicará qué efecto crítico sufrirá el personaje.


EFECTOS PERMANENTES

Algunos efectos críticos son permanentes. En caso de que un personaje sufra más de uno de estos efectos, probablemente sea el momento de jubilar al pobre infeliz y crear un personaje nuevo.

- Pérdida de la mano: el personaje sufre una penalización de -20% a todas las tiradas de habilidad y características que necesiten del uso de ambas manos, y no podrá esgrimir armas a dos manos. No obstante, se puede fijar un escudo al brazo por la correa.

- Pérdida del brazo: como la pérdida de la mano, pero el personaje no puede fijar escudos a su brazo (más que nada porque ya no tiene).

- Pérdida de un ojo: el personaje sufre una reducción permanente de -20% a la HP, y sufre una penalización de -20% a todas las tiradas de habilidad y característica en las que intervenga la vista.

- Pérdida de un pie: el Movimiento del personaje se reduce permanentemente a la mitad, y sufre una penalización de -20% a todas las tiradas de habilidad y característica relacionadas con la movilidad (incluyendo Esquivar).

- Pérdida de una pierna: como la pérdida de un pie, pero el personaje no puede Esquivar.


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