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Las Habilidades

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1 Las Habilidades el Jue Oct 17, 2013 6:47 pm

Gurrias

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Máster
Junto con las características y los talentos, las habilidades describen las distintas capacidades de tu personaje. Desde cabalgar a lomos de un caballo hasta esconderse en las sombras, las habilidades son una valiosa aportación para el aspirante aventurero.

En términos generales, cuantas más habilidades y talentos tenga una persona, más cosas será capaz de hacer. Parte de la diversión consiste en decidir qué habilidades y talentos te gustaría desarrollar, y encontrar la profesión que te permita conseguirlo.




TIRADAS DE HABILIDAD

Cada habilidad está asociada a una característica determinada. Por ejemplo, Esquivar está regida por la característica Agilidad. El procedimiento es bastante sencillo: se hace una tirada de percentil. Si el resultado es igual o inferior al valor de la característica asociada a la habilidad, habrás tenido éxito. Si es superior a la característica, habrás fallado. Fallar una tirada de habilidad puede tener consecuencias o no tenerlas; si las tiene, el DJ te lo comunicará.

Muchos talentos mejoran las probabilidades de éxito, al igual que el Dominio de habilidades (ver más adelante). Por ejemplo, el talento Orientación otorga una bonificación de +10% a todas las tiradas de la habilidad Orientación.

Para la mayoría de las tiradas basta con saber si se tiene éxito o se fracasa. Pero a veces es conveniente saber hasta qué punto lo has hecho bien. Esto viene especialmente bien para habilidades sociales como Carisma o Cotilleo, ya que le da una idea al DJ de la posible actitud de los PNJ. Interpretar los niveles de éxito es bastante simple. Compara el resultado de la tirada de habilidad con el porcentaje de éxito. Por cada 10% de diferencia respecto a la probabilidad que tenías, consigues un nivel de éxito. El DJ te indicará si estos niveles de éxitos son importantes para una tirada en concreto. Los niveles de fracaso pueden medirse de modo similar; por cada 10% de diferencia del fallo cometerás un nivel de fracaso (aunque esto no siempre es necesario).

A veces, tendrás que medir tu habilidad con la de un oponente. Esto se conoce como tirada de habilidad enfrentada. Así, si intentaras esconderte de una patrulla de caminos que te busca, tendrás que usar tu habilidad de Esconderse contra la suya de Percepción. En este tipo de situaciones ambos bandos deben realizar tiradas de habilidad. El DJ puede asignar modificadores a alguna o a las dos tiradas. El que consiga más niveles de éxito en la tirada es el vencedor. Si los personajes obtienen igual cantidad de niveles de éxitos, gana la tirada más baja. Si ambos bandos fallan, el DJ decidirá la más apropiada de estas opciones:

- Tablas: ningún bando saca ventaja al otro. Pueden repetir las tiradas al asalto siguiente.

- Tirar otra vez: ambos bandos repiten la tirada hasta que uno de los dos venza.

Ejemplo: Theodoric, un forajido, necesita pasar a hurtadillas por detrás de un vigilante del pueblo. Es una tirada de Sigilo, enfrentada a la tirada de Percepción del vigilante. Como Theodoric pretende acercarse bastante al vigilante, el DJ decide que será una tirada desafiante, y aplica una penalización de -10% al forajido. Theodoric tiene una probabilidad del 35% en condiciones normales, reducida al 25% por el modificador. El vigilante tiene una probabilidad del 30% de detectarle. El jugador de Theodoric saca un 14, un éxito. El DJ realiza una tirada por el vigilante y saca un 28, otro éxito. Ahora deben comparar niveles de éxito. Theodocic logra su tirada con un margen del 11%, consiguiendo un nivel de éxito, mientras que el vigilante sólo la ha conseguido por 2%, por lo que no logra ninguno. Theodoric consigue pasar junto al vigilante sin que éste se dé cuenta.


En otras ocasiones, el DJ tendrá que realizar tiradas sin que el jugador se entere o conozca el resultado. A esto se le conoce como tiradas de habilidad secretas. En algunas tiradas de habilidad, como Disfraz o Tasar, el jugador no podrá saber su resultado para no llevar al metaroleo.

Algunas tareas especialmente complicadas requieren cierto tiempo para su consecución. En estos casos, el DJ puede exigir más de una tirada con éxito para completar dicha tarea. Esto se conoce con el nombre de tirada de habilidad prolongada.

El DJ también puede variar el tiempo reflejado por cada tirada. Las tiradas normales de una situación de combate ocupan media acción o una acción completa, pero la cantidad de tiempo requerido para una tirada varía dependiendo de lo que se intenta.

Ejemplo: Gerhardt, un espía, investiga una extraña herejía en un templo de Gondor. No es algo que pueda hacerse rápidamente, por lo que el DJ decide que debe superar tres tiradas consecutivas de Sabíduría académica (Religión) para poder desvelar la información, y que cada tirada equivaldrá a cuatro horas de investigación. Gerhardt necesita seis intentos para conseguir los tres éxitos; por tanto, habrá pasado veinticuatro horas enteras investigando para encontrar lo que estaba buscando.


Si tienes acceso a la misma habilidad, por profesión y por raza, adquieres un +10% adicional cada vez que la uses. No puedes adquirir la misma habilidad más de tres veces. Esto refleja la experiencia y formación adicional en dicha habilidad conforme avanzas en tu aventura, y se denomina Dominio de habilidades.




ADQUISICIÓN DE HABILIDADES

Recibes todas las habilidades de tu profesión inicial de forma automática. Así como las correspondientes a tu raza. Estas habilidades representan lo que has aprendido en tu vida hasta el punto en que comenzaste tu aventura. Conforme avances en tu propia historia, irás aprendiendo nuevas habilidades y/o perfeccionando las ya aprendidas. No hay un sistema de niveles que te otorgue puntos para la elección, sino que será dentro de la propia historia, dónde aprenderás nuevas habilidades. Entrenar diariamente en el agua, mejorará en algún momento tu habilidad de Nadar/Bucear, por ejemplo. O realizar continuos viajes en barco, mejorará tu habilidad de Navegar. Todas las mejoras estarán bajo la consideración del DJ, que también puede otorgar mejoras en una característica, en lugar de una habilidad como tal. Así, en vez de mejorar tu habilidad en Nadar/Bucear, mejorará tu característica en Fuerza.




HABILIDADES BÁSICAS Y AVANZADAS

Las reglas básicas de tiradas de habilidad dan por sentado que tu personaje posee la habilidad en cuestión. Pero, ¿qué sucede si quieres intentar algo para lo que no tienes la habilidad pertinente? ¿Es posible hacerlo? La respuesta se encuentra en el tipo de habilidad, que se indica en su descripción. Hay dos tipos de habilidades: básicas y avanzadas.

Las habilidades básicas son habituales en toda la Tierra Media, y basta con haber nacido en ella para que los personajes aprendan los principios básicos de dichas capacidades. Incluso aunque no poseas una habilidad básica, podrás intentar usar tu capacidad natural a falta de un entrenamiento formal: haz una tirada de habilidad normal, pero reduce la característica a la mitad (redondeando hacia arriba). Si careces de una habilidad básica, cualquier intento de usarla requiere una tirada de habilidad. Así, habrá veces en las que un personaje adiestrado no tenga ni que tirar (nadar en aguas tranquilas, por ejemplo), pero otro inexperto tenga que hacerlo igualmente.

Ejemplo: Kurt, un mercenario, intenta comprar más barata una espada nueva. No posee la habilidad Regatear, pero es una habilidad básica, por lo que puede intentarlo. Kurt tiene una Empatía de 33% pero debe reducirla a la mitad por no tener la habilidad necesaria. Así, Kurt tiene un 17% de probabilidades (Empatía 33/2=17) de conseguir un mejor precio.

Las habilidades avanzadas requieren entrenamiento y experiencia. Si no posees una habilidad avanzada, no puedes siquiera intentarla. Por muy listo que seas, no podrás leer el Quenya sin haberlo estudiado antes.

A continuación se explican todas las habilidades listadas por orden alfabético.


ACTUAR (VARIOS)
Tipo: Avanzada.
Característica: Empatía.
Descripción: Esta habilidad se usa para entretener a una multitud de espectadores. Al igual que otras, Actuar no es sólo una habilidad sino muchas. Los subtipos más comunes de esta habilidad son: Actor, Bailarín, Bufón, Cantante, Cómico, Malabarista, Músico y Narrador.

ADIESTRAR ANIMALES
Tipo: Avanzada.
Característica: Empatía.
Descripción: Se usa esta habilidad para entrenar animales y conseguir que hagan trucos y obedezcan órdenes sencillas. Los animales que más suelen adiestrarse son perros, caballos y halcones, aunque se pueden animales menos habituales (a discreción del DJ). Adiestrar debidamente a un animal conlleva cierto tiempo.

ASEDIO (VARIOS)
Tipo: Avanzada.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Esta habilidad se usa para el manejo de las máquinas de guerra y en las tácticas y estrategias relacionadas con las operaciones de sitio, además del asedio de fortificaciones y ciudades. Los subtipos más comunes son: Ariete, Catapulta, Defensa y Liderazgo de Unidades.

ATLETISMO
Tipo: Básica.
Característica: Fuerza.
Descripción: Es una habilidad amplia, puesto que cubre la mayoría de las actividades físicas que un personaje podría emprender durante sus aventuras, incluyendo correr, saltar y trepar.

BUSCAR
Tipo: Básica.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Esta habilidad sirve para registrar una zona en busca de pistas, tesoros y demás objetos ocultos (incluidas posibles trampas). Es necesaria una tirada por cada habitación o zona pequeña.

CARISMA
Tipo: Básica.
Característica: Empatía.
Descripción: Esta habilidad se usa para manipular a los demás: lograr que cambien de opinión individuos y grupos pequeños, mentir convincentemente, tirarse un farol e incluso mendigar. En el Carisma también se incluye la insinuación y la seducción. Toda tirada que implique convencer a otros para que hagan algo poco habitual o en contra de su voluntad permite a éstos resistirse con una tirada de Voluntad. Se puede afectar a una persona por cada 10 puntos de Empatía, aunque deben ser capaces de comprender el idioma que hablas para que el Carisma sea efectivo.

CARISMA ANIMAL
Tipo: Básica.
Característica: Empatía.
Descripción: Se usa esta habilidad para entablar amistad con los animales. Los animales domésticos siempre se comportan de modo amistoso. Los animales salvajes o los que han sido adiestrados para ser hostiles (perros de presa, por ejemplo) pueden apaciguarse con una tirada exitosa. El DJ puede aplicar penalizaciones si se trata de animales especialmente fieles o irascibles. Es preciso señalar que esta habilidad no tiene efecto alguno sobre monstruos.

CANALIZACIÓN
Tipo: Avanzada.
Característica: Voluntad.
Descripción: Esta habilidad se usa para controlar los vientos de la magia. Cualquier tipo de conjuro implica la manipulación de los vientos de la magia, pero cuando se requiere mayor sutileza o control se usa la Canalización.

CHARLATANERÍA
Tipo: Avanzada.
Característica: Empatía.
Descripción: Esta habilidad sirve para ganar tiempo dándole a la lengua. La charlatanería nunca tiene sentido (para eso se usa el Carisma): su único objetivo es confundir. Las víctimas de la Charlatanería pueden intentar realizar una tirada de Voluntad para intentar calar al charlatán. Si la fallan, no podrán hacer nada durante un asalto excepto mirarle pasmado y preguntarse si está borracho, loco o las dos cosas. La Charlatanería no puede usarse en combate ni en situaciones de peligro obvio e inminente. Puedes afectar a una persona por cada 10 percentiles de Empatía, aunque deben ser capaces de comprender el idioma que hablas para que la Charlatanería tenga éxito.

CÓDIGO SECRETO (VARIOS)
Tipo: Avanzada.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Se usa esta habilidad para leer o escribir mensajes codificados. En la Tierra Media existen diversos sistemas habituales de signos. Los códigos secretos no son muy sofisticados, y se usan en su mayoría para prevenir de un peligro, marcar un blanco, indicar protección y cosas así. No hacen falta tiradas de habilidad para leer mensajes básicos, pero serán necesarias para descifrar mensajes más complicados o señales gastadas o estropeadas. Los subtipos más frecuentes son: Asesino, Batidor, Espía, Ladrón y Montaraz.

CONDUCIR
Tipo: Básica.
Característica: Fuerza.
Descripción: Esta habilidad se usa para controlar carretas, carros e incluso cuadrigas. No es necesario realizar tiradas para conducir en condiciones normales. Sin embargo, pueden ser necesarias para atravesar terreno peligroso y para intentar maniobras arriesgadas o a gran velocidad.

CONSUMIR ALCOHOL
Tipo: Básica.
Característica: Resistencia.
Descripción: Se usa esta habilidad para resistir los efectos del alcohol. Los bebedores empedernidos pueden desarrollar bastante tolerancia. Hay que realizar una tirada de habilidad después de cada copa.

COTILLEO
Tipo: Básica.
Característica: Empatía.
Descripción: Esta habilidad se usa para obtener información. Es útil para captar rumores, enterarse de las últimas noticias y participar en conversaciones informales.

CRIAR ANIMALES
Tipo: Básica.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Esta habilidad se usa para hacerse cargo de animales domésticos y de granja, como caballos, ganado, cerdos, reses y demás. La crianza y alimentación de rutina no requiere tirada de habilidad; éstas se realizan para detectar enfermedades incipientes o muestras de malestar, o para acicalarlos para acontecimientos especiales (por ejemplo, preparar una montura para un desfile).

DISFRAZ
Tipo: Básica.
Característica: Empatía.
Descripción: Se usa esta habilidad para enmascarar tu verdadero aspecto. A menudo la ropa, accesorios y maquillaje apropiados son la clave de un disfraz bien logrado. También es posible hacerse pasar por miembro del sexo opuesto, de otra raza o de una persona específica, aunque es más difícil de conseguir. A menudo el Disfraz se trata como una tirada enfrentada contra la Percepción del oponente.

ESCONDERSE
Tipo: Básica.
Característica: Agilidad.
Descripción: Se usa esta habilidad para ocultarse de miradas hostiles. Debe haber terreno propicio tras el que esconderse (árboles, muros, edificios, etc.) o si no la tirada de habilidad se falla automáticamente (¡no te puedes esconder en mitad de la calle!). A veces, para Esconderse hay que realizar una tirada enfrentada contra la Percepción del oponente.

ESQUIVAR
Tipo: Avanzada.
Característica: Agilidad.
Descripción: Esta se usa para evitar ataques en combate cuerpo a cuerpo. Puede usarse sólo una vez por asalto en combate (como acción libre). Además también puede usarse para evitar algún peligro inminente (desprendimiento de rocas, etc.).

FORZAR CERRADURAS
Tipo: Avanzada.
Característica: Agilidad.
Descripción: Esta habilidad se usa para abrir cerraduras bloqueadas. Por lo general, sólo hace falta una tirada de habilidad para forzar una cerradura, pero el DJ puede exigir tiradas adicionales si la cerradura es extremadamente compleja. Esta habilidad también puede usarse para desarmar trampas mecánicas.

HABLAR IDIOMAS (VARIAS)
Tipo: Avanzada.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Esta habilidad sirve para comunicarse con otros en un idioma diferente al común (Oestron). En circunstancias normales y si todos los hablantes conocen el idioma, no es necesario hacer tiradas de habilidad. Tendrán que hacerlo para imitar o comprender acentos locales, o para hablar como un nativo cuando no se es tal. Los subtipos más habituales son Adûnaico (Númenóreanos), Asdriag (Balchoth), Apysaico (Haradrim), Atliduk (Beórnidas), Avarin (Elfos del este), Dunael (Dunlendinos), Éntico (Ents), Eryr-Aryth (Grandes Águilas), Haradaico (Haradrim, Umbar, Variags), Honnin (Hombres salvajes), Khuzdul (Enanos), Kuduk (Hobbits), Labba (Lossoth), Logathig (oriental común, Dorwinrim), Morbeth (Lengua Negra), Nahaiduk (Hombres del bosque), Orco Alto (Capitanes orcos, Uruks-hai), Orco Común (Orcos, Uruks-hai, Trolls), Pûkael (Woses), Quenya (Noldor), Rhovánico (Burgueses nórdicos), Rohírrico (Nativos de Rohan, Rohirrim), Sindarin (Sindar), Tawaren (Silvanos), Umítico (Umli), Valarin (Valar, Maia), Varadja (Variags). No todos los idiomas tienen forma escrita.

TABLA DE GRADOS DE IDIOMAS
Grado 1. Permite la comunicación verbal básica mediante frases sencillas. Ni leer ni escribir.
Grado 2. Permite hablar sobre temas sencillos mediante construcciones sencillas si ambos interlocutores hablan despacio y con cuidado. Lectura de frases sencillas, pero no la escritura.
Grado 3. Permite hablar con la fluidez equivalente a la de un nativo, pero sin las cualidades tonales. Leer y escribir textos sencillos.
Grado 4. Se habla como el grado 3 y la capacidad de leer y escribir es la de un hombre de letras medio.
Grado 5. Permite una absoluta fluidez, sin acento extranjero, y leer y escribir con corrección exquisita.

HIPNOTISMO
Tipo: Avanzada.
Característica: Voluntad.
Descripción: Se usa esta habilidad para poner en trance a otros. El sujeto debe concentrar su atención en un punto durante un minuto (normalmente mediante la oscilación de un péndulo y/o cánticos), tras el cual debes realizar la tirada de Hipnotismo. Si el sujeto no es voluntario puede intentar resistirse con una tirada de Voluntad. Una vez en trance, el sujeto responderá con la verdad a una pregunta por cada 10 percentiles de Voluntad del hipnotizador. Nótese que el sujeto responderá lo que él cree que es la verdad, aunque bien podría estar equivocado. Una vez contestada la última pregunta, el sujeto sale del trance.

INSPIRAR
Tipo: Básica.
Característica: Empatía.
Descripción: Se usa esta habilidad para instar a otro un sentimiento positivo, impulsándoles a actuar en el asunto que se tenga entre manos. Esta es una proeza conseguida sobre todo a través del ejemplo, el carisma, y la convicción personal, más que a través del uso efectivo de las palabras. Puede utilizarse para empujar a la acción a individuos ociosos, pero es especialmente efectiva para influenciar multitudes.

INTIMIDAR
Tipo: Básica.
Característica: Fuerza.
Descripción: SE usa esta habilidad para coaccionar o asustar a los demás. Las víctimas de la intimidación pueden resistirse a ella si logran una tirada de Voluntad. La reacción de los PNJ ante la intimidación es cosa del DJ. Bajo ciertas circunstancias (chantaje, por ejemplo) el DJ puede permitir que las tiradas de Intimidar se basen en la Empatía en lugar de la Fuerza.

JUGAR
Tipo: Básica.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Esta habilidad se usa para participar en juegos de azar, tales como las cartas o los dados. Cada participante de uno de estos juegos apuesta la misma cantidad y realiza una tirada enfrentada de Jugar. El vencedor se lleva el bote. Puedes si lo desea dejarte ganar, en cuyo caso pierdes automáticamente.

LEER/ESCRIBIR
Tipo: Avanzada.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Esta habilidad se usa para leer o escribir en cualquier idioma en el que sepas hablar. En condiciones normales no se requiere ninguna tirada de habilidad (ni para leer ni para escribir), aunque son necesarias para descifrar fraseologías confusas, usos arcaicos y giros idiomáticos poco frecuentes.

LEER LABIOS
Tipo: Avanzada.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Se usa esta habilidad para "espiar" conversaciones que transcurren más allá del alcance del oído. Es necesario que la parte inferior del rostros del hablante esté totalmente visible, así como conocer el idioma que habla.

LENGUA SECRETA (VARIOS)
Tipo: Avanzada.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Esta habilidad sirve para comunicarse con los demás miembros de una profesión común. Más que dialectos, las distintas lenguas secretas son en realidad códigos. Mediante el uso de signos, lenguaje corporal y/o palabras clave, los usuarios pueden hablar en un idioma usando una jerga secreta que contiene información oculta o transmitir mucha información de forma rápida. En situaciones normales no es necesario hacer tiradas de Lengua secreta si todos los hablantes la conocen. Puede que deban realizarlas si se dan condiciones adversas (mucho ruido ambiente, el caos del combate, etc.). Los subtipos más comunes son Jerga militar, Jerga gremial, Jerga de ladrones y Jerga montaraz.

MANDO
Tipo: Básica.
Característica: Empatía.
Descripción: Se usa esta habilidad para hacer que los subordinados cumplan órdenes. Con una tirada exitosa los supeditados ejecutan las órdenes tal y como se les ha enseñado. Si se falla la tirada, pueden malinterpretar la orden o bien no hacer nada (a discreción del DJ). El Mando no te permite dar órdenes a los extraños, sólo a aquellos sobre los que tienes alguna autoridad.

MONTAR
Tipo: Básica.
Característica: Agilidad.
Descripción: Esta habilidad se utiliza para llevar caballos y otras monturas. En condiciones normales no se requiere una tirada de Montar; sin embargo, pueden ser necesarias si la montura se desplaza al galope, en una carrera, a través de terreno peligroso, para saltar a la grupa de una montura en movimiento, etc.

NADAR/BUCEAR
Tipo: Básica.
Característica: Fuerza.
Descripción: Esta habilidad se usa para nadar y bucear. Nadar en condiciones normales no requiere una tirada de habilidad. Sin embargo, será necesaria cuando las aguas estén revueltas o cuando haya que nadar durante un periodo de tiempo prolongado. Tu característica de Movimiento se reduce a la mitad si te desplazas nadando.

NAVEGAR
Tipo: Avanzada.
Característica: Agilidad.
Descripción: Esta habilidad sirve para tripular navíos. Refleja la familiaridad con las maniobras marítimas, el conocimiento de los distintos tipos de velas, los procedimientos a seguir en caso de condiciones climáticas desfavorables, y cosas así. No hace falta una tirada para navegar en condiciones normales, pero sí cuando haga mal tiempo o haya que sortear obstáculos peligrosos o aguas embravecidas.

OFICIO (VARIOS)
Tipo: Avanzada.
Característica: Varía (ver descripción).
Descripción: Se usa esta habilidad para practicar un oficio. Los subtipos más habituales son Alquimista (Inteligencia), Arquitecto (Inteligencia), Cantero (Agilidad), Carpintero (Agilidad), Carpintero de navíos (Agilidad), Cartógrafo (Inteligencia), Cocinero (Inteligencia), Herrero (Fuerza), Horticultor (Fuerza), Joyero (Agilidad), Minero (Fuerza) y Sastre (Agilidad).

ORIENTACIÓN
Tipo: Avanzada.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Esta habilidad sirve para saber hacia dónde dirigirse en tierra y en mar. Puedes orientarte usando las estrellas, mapas y tu propio sentido de la dirección. También puedes estimar la duración de un viaje basándote en la geografía, la época del año y el clima. En circunstancias normales, una tirada de habilidad al día te permitirá mantenerte en tu camino. El DJ puede solicitar tiradas adicionales si se dan circunstancias fuera de lo común.

PERCEPCIÓN
Tipo: Básica.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Se usa esta habilidad para observar el entorno y descubrir pequeños detalles que otros podrían pasar por alto. También puede usarse para detectar pozos, trampas y otros peligros físicos. Aunque la mayoría de las veces se usa para determinar lo que se ve, la Percepción cubre todos los sentidos y también puede usarse para escuchar, degustar, oler y tocar. La Percepción es la habilidad más usada en tiradas enfrentadas contra otras como Disfraz, Esconderse y Sigilo. También puede servir para estimar cantidad, distancia, números, etc..

PONER TRAMPAS
Tipo: Avanzada.
Característica: Agilidad.
Descripción: Esta habilidad se usa para preparar y cebar trampas con las que atrapar diversos animales. En la Tierra Media se usan de forma habitual tanto las trampas que inmovilizan como las que matan a sus presas. Puede realizarse una tirada de habilidad diaria por cada trampa; un éxito indica que se ha atrapado a un animal.

PREPARAR VENENOS
Tipo: Avanzada.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Con esta habilidad se dispone el veneno para su uso. Cubre la preparación de ponzoñas animales, venenos naturales y químicos.

PRESTIDIGITACIÓN
Tipo: Avanzada.
Característica: Agilidad.
Descripción: Se usa esta habilidad para escamotear objetos, vaciar bolsillos o hacer trucos con cosas pequeñas como monedas y cartas. Con frecuencia la Prestidigitación se usa como tirada de habilidad enfrentada con la Percepción del espectador.

RASTREAR
Tipo: Avanzada.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Esta habilidad se usa para seguir el rastro de las presas, ya sean animales o de otra especie. No es necesario hacer tiradas de Rastrear para seguir huellas obvias; puede hacerse sin reducir el paso. No obstante, en condiciones más difíciles puede ser necesario realizar tiradas. También puede usarse esta habilidad para deducir la distancia que separa al rastreador de su presa, su cantidad e incluso su raza.

REGATEAR
Tipo: Básica.
Característica: Empatía.
Descripción: Se usa esta habilidad para negociar tratos y precios. En asuntos diarios, como por ejemplo el regateo en el mercado, basta con una sola tirada. No obstante, para transacciones más importantes (negociar el precio de un manuscrito poco común por ejemplo) el DJ puede requerir una tirada de habilidad enfrentada entre ambos interesados.

REMAR
Tipo: Básica.
Característica: Fuerza.
Descripción: Esta habilidad se utiliza para impulsar botes de remos, bateles, barcazas de fondo plano y embarcaciones similares. No hace falta tirada alguna para remar en condiciones normales; no obstante, serán necesarias si hace mal tiempo, hay obstáculos peligrosos o las aguas están revueltas.

SABIDURÍA ACADÉMICA (VARIOS)
Tipo: Avanzada.
Característica: Inteligencia.
Descripción: La Sabiduría académica se usa para recordar hechos y cifras relevantes y (si se tiene acceso a las instalaciones o recursos apropiados) para investigar. La Sabiduría académica indica una profundidad de conocimientos muy superior a la Sabiduría popular, y requiere un estudio exhaustivo. Sabiduría académica no es una única habilidad, sino varias que han de adquirirse por separado; cada una de ellas representa un campo de conocimiento distinto. Los subtipos más comunes son Arte, Astronomía, Estrategia y tácticas, Genealogía/Heráldica, Historia, Leyes, Magia, Runas y Teología.

SABIDURÍA POPULAR (VARIOS)
Tipo: Avanzada.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Se usa la Sabiduría popular para recordar las costumbres, instituciones, tradiciones, personalidades públicas y supersticiones de una nación, grupo cultural o raza. La Sabiduría popular no representa un aprendizaje intelectualista (para eso está la habilidad Sabiduría académica), sino los fundamentos que se aprenden creciendo o viajando por una región en particular. Al igual que Sabiduría académica, Sabiduría popular no es una sola habilidad, sino muchas. Las variedades más habituales son La Comarca, Gondor, Mordor (y el resto de diferentes regiones), Elfos, Enanos, Hobbits, Hombres, Orcos, Dragones.

SANAR
Tipo: Avanzada.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Esta habilidad se usa para proporcionar atención médica a los heridos. Una tirada de Sanar con éxito sana 1d10 Heridas a un personaje herido leve, o 1 Herida a un personaje herido de gravedad. Los personajes heridos sólo puede recibir este tratamiento una vez durante o después del encuentro (combate, trampa, caída, etc.) en el que recibieran Heridas. Al día siguiente, y una vez cada día posterior, el personaje herido recibirá los beneficios de otra tirada de Sanar.

SEGUIMIENTO
Tipo: Avanzada.
Característica: Agilidad.
Descripción: Se usa esta habilidad para seguir a otros sin ser visto. Muy a menudo el uso del Seguimiento es una tirada enfrentada a la Percepción de los oponentes.

SENTIR MAGIA
Tipo: Avanzada.
Característica: Voluntad.
Descripción: Conocida a veces como "visión bruja", esta habilidad se usa para detectar la presencia de magia. Los hechiceros describen esta habilidad como sexto, séptimo y octavo sentido. Con una tirada exitosa se puede determinar si un objeto, área o persona está bajo el influjo de la magia. También pueden verse los vientos de la magia, lo que permite determinar la potencia o debilidad con que soplan dichos vientos en una zona concreta.

SIGILO
Tipo: Básica.
Característica: Agilidad.
Descripción: Se usa esta habilidad para moverse sigilosamente.  Sólo puede hacerse una acción de movimiento por asalto si se usa el Sigilo. A menudo, las tiradas de Sigilo se enfrentan a la Percepción de los oponentes.

SUPERVIVENCIA
Tipo: Básica.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Se usa esta habilidad para subsistir en plena naturaleza. Engloba diversas actividades: pescar, cazar, hacer fuegos y carbón, encontrar alimentos comestibles, construir refugios improvisados, etc.

TASAR
Tipo: Básica.
Característica: Inteligencia.
Descripción: Esta habilidad sirve para determinar el valor de los objetos cotidianos, así como de objetos valiosos como joyería, gemas y obras de arte. Una tirada con éxito revela el precio del objeto en el mercado. Como una tirada fallida puede proporcionar un cálculo erróneo del verdadero valor del objeto, será el DJ quien realice en secreto las tiradas de Tasar, y luego comunicará al jugador lo que su personaje estima que es la verdad (Tirada Secreta).

TORTURA
Tipo: Avanzada.
Característica: Empatía.
Descripción: Se usa esta habilidad para utilizar los distintos medios existentes para sacar información a un sujeto involuntario. La habilidad engloba tanto la tortura física como la mental. La víctima puede resistirse a la tortura con una tirada de Voluntad.


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