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Las Profesiones

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1 Las Profesiones el Miér Dic 17, 2014 8:02 pm

Gurrias

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Máster
Como PJ, estás hecho de una pasta distinta que los demás habitantes de la Tierra Media. La mayoría de ciudadanos están limitados por su ascendencia y por las normas sociales, pero tú no. Tú has dejado atrás tu vida anterior y has partido en busca de fama y fortuna como aventurero.

Tu profesión inicial es la base sobre la cual construirás tu personaje. Según prosigas con tus aventuras, podrás dejar atrás esta profesión y comenzar a explorar nuestras formas de perfeccionamiento.

La profesión escogida determina las capacidades que podrás mejorar, la opinión que tiene el resto del mundo de ti, y el tipo de situaciones en las que te vas a meter. Cada profesión también te abre las puertas de otras profesiones y oportunidades nuevas. Parte de la diversión pasa por planificar lo que te gustaría hacer con tu personaje: decidir cómo vas a llegar donde quieres, partiendo de donde estás.

Hay dos tipos de profesiones: básicas y avanzadas. Las profesiones básicas representan las ocupaciones más habituales de la Tierra Media, mientras que las avanzadas sólo están disponibles para aquellos de probada experiencia. Por lo general son más poderosas y prestigiosas que las básicas. Por ejemplo, escudero es una profesión básica, mientras que caballero es una profesión avanzada.

Todas las profesiones iniciales son básicas. Nadie empieza el juego siendo campeón judicial o cazador de orcos; éstas son categorías que tienes que ganarte a través del juego. El cambio de profesión se realiza durante la aventura.




PROFESIONES BÁSICAS


ARTISTA

Desde acróbatas a forzudos, desde lanzadores de cuchillos hasta hipnotizadores, desde bailarines hasta ventrílocuos, la Tierra Media está llena de artistas. Algunos lo hacen por el clamor de la multitud, y otros por el dinero. Muchos se hacen artistas para huir de la difícil vida del aldeano. Los artistas viajan a menudo, a veces solos pero más frecuentemente en compañías que actúan en aldeas, pueblos y ciudades. Las compañías más afortunadas son contratadas continuamente, y a veces pasan meses en una misma ciudad. Las menos afortunadas se ganan la vida como pueden, siempre en busca de un público más agradecido (o de menos vigilancia) en su siguiente parada. Los mejores artistas reciben el apoyo de los nobles y ganan inimaginables sumas de dinero actuando para los estamentos más altos.

Habilidades: Actuar(dos cualesquiera), Carisma, Hablar idioma (uno cualquiera), Percepción, Sabiduría popular (una cualquiera), Tasar o Cotilleo. Una cualquiera de las siguientes: Adiestrar animales, Carisma animal, Charlatanería, Escalar, Hipnotismo, Montar, Prestidigitación.
Talentos: Especialista en armas (Arrojadizas), dos cualesquiera de los siguientes: Certero, Contorsionista, Desenvainado rápido, Don de gentes, Dotes artísticas, Equitación acrobática, Imitador, Reflejos rápidos.
Enseres: Cuchillos arrojadizos (20) o Hachas arrojadizas (10), Instrumento musical (uno cualquiera).
Salidas: Asesino, Forajido, Espía, Ladrón, Pirata, Saqueador.


BATELERO

Los ríos de la Tierra Media son arterias vitales para la comunicación y el comercio. Permiten un transporte rápido y conectan la mayor parte de las principales ciudades. Los bateleros navegan por estos concurridos canales llevando pasajeros y mercancías por toda la Tierra Media. Aunque los ríos son más seguros que los senderos de los bosques, no están libres de peligro. Muchas rutas atraviesan regiones salvajes a las que la civilización aún no ha llegado. Los bateleros deben estar preparados para proteger su cargamento y sus pasajeros de asaltantes y bandidos. Los bateleros más experimentados son duros e ingeniosos, igualmente eficaces navegando que orientándose y combatiendo.

Habilidades: Consumir alcohol o Cotilleo, Hablar idioma (uno cualquiera), Nadar/Bucear, Navegar, Orientación, Percepción, Remar, Supervivencia.
Talentos: Orientación, Viajero curtido.
Enseres: Arma de mano, bote de remos.
Salidas: Contrabandista, Guardia marina, Ladrón, Pirata.


BERSÉRKER

Los berserkers son una secta de guerreros merecidamente temidos. Sus miembros entran en combate sin armaduras para demostrar que no tienen miedo. Se jalean a sí mismos hasta alcanzar un estado de furia increíble, llegando incluso a morder sus propios escudos. Sus hazañas llenan las sagas y acechan en las historias de los soldados que se han enfrentado a ellos. Unos pocos berserkers han viajado por la Tierra Media por haber sido exiliados, o sencillamente porque querían ver mundo. Casi nunca permanecen mucho tiempo en el mismo sitio, pues ningún vigilante quiere que haya un lunático rabioso alterando la paz. Sin embargo, los berserkers son sumamente valorados como mercenarios debido a su escasez y a su eficacia.

Habilidades: Consumir alcohol, Esquivar, Hablar idioma (uno cualquiera), Intimidar, Nadar/Bucear, Sabiduría popular (uno cualquiera).
Talentos: Amenazador, Desenvainado rápido, Especialista en armas (A dos manos), Frenesí, Guerrero nato.
Enseres: Arma grande, botella de licor.
Salidas: Cazador de orcos, Gladiador, Guardaespaldas, Mercenario, Pirata, Reciario.


BRIBÓN

Si los bribones tienen un credo, es el de "nunca trabajes honradamente si puedes evitarlo". Estos charlatanes se sirven de su carisma y su suerte para ganarse la vida en el mundo. Algunos trabajan como alcahuetes, guías profesionales de los antros de vicio y perversión que pueden encontrarse en las ciudades. Otros son tahúres o cuentistas profesionales. Todos los bribones prefieren recurrir a su ingenio antes que a su espada y siempre tendrán lista alguna mentira. Aunque los bribones suelen tener una ciudad como territorio, algunos viajan de aquí para allá, obtienen beneficios de sus elaborados planes y siguen adelante después. Los bribones más hábiles pasan desapercibidos. Sus embustes son tan convincentes que ni siquiera aquellos a los que han timado descubren nunca su auténtica naturaleza.

Habilidades: Buscar o Lengua secreta (Jerga de ladrones), Carisma, Charlatanería, Cotilleo o Regatear, Jugar o Código secreto (Ladrón), Percepción, Tasar.
Talentos: ¡A correr! o Callejeo, Don de gentes, Suerte o Sexto sentido.
Enseres: Arma de mano o daga, Dados o baraja de cartas, 4d20 monedas de oro.
Salidas: Contrabandista, Espía, Ladrón, Saqueador.


CAMPESINO

Los campesinos conforman el grueso de la población de la Tierra Media. Mientras los nobles gobiernan y los burgueses comercian, los campesinos faenan. Son granjeros, jornaleros y pastores. En tiempos de guerra luchan y mueren por sus tierras. Muchos campesinos buscan una vida mejor en la ciudad para acabar uniéndose a la legión de mendigos que viven al borde de la inanición. La mayoría pasan toda su vida en su aldea natal, rodeados de tierras salvajes y sabiendo del mundo exterior sólo de vez en cuando. Aunque son provincianos y supersticiosos, los campesinos son el corazón de la Tierra Media.

Habilidades: Adiestrar animales o Nadar/Bucear, Atletismo o Sigilo, Carisma animal u Oficio (Cocinero), Conducir u Oficio (Sastre), Criar animales o Carisma, Esconderse o Jugar, Remar o Poner trampas, Supervivencia u Oficio (Horticultor).
Talentos: ¡A correr!, Brioso o Errante.
Enseres: Honda con 20 piedras.
Salidas: Cazador de orcos, Contrabandista, Escolta, Forajido, Ladrón, Pirata, Saqueador, Soldado.


CAZADOR

Los campesinos labran la tierra, pero hay enormes extensiones de terreno en la Tierra Media que siguen cubiertas de bosques o que no son cultivables. Éstas son las tierras en las que proliferan cazadores y tramperos. Utilizan las mismas técnicas de caza que sus antepasados, ya sea mediante trampas o mediante un certero disparo. Se requiere habilidad para acechar a los animales salvajes al tiempo que se evitan las criaturas oscuras de los bosques. Puede que para la gente de ciudad los cazadores, con sus ropas y gorros de pieles de animales, parezcan zafios, pero éstos no le dan mucha importancia a la opinión de los demás.

Habilidades: Buscar o Nadar/Bucear, Código secreto (Montaraz), Esconderse, Percepción, Poner trampas o Sigilo, Rastrear, Supervivencia.
Talentos: Puntería o Errante, Especialista en armas (Arco largo), Reflejos rápidos o Muy resistente.
Enseres: Arco corto con 20 flechas, 2 trampas para animales, material de contraveneno.
Salidas: Asesino, Batidor, Cazador de orcos, Cazarrecompensas, Escolta, Soldado.


ESCLAVO

Nadie está por debajo de los esclavos en la escala social. Aunque su trabajo es necesario, normalmente son despreciados por sus superiores sociales. Para el pinche, el chico de los establos y la moza de servicio, huir de sus difíciles vidas resulta a veces imposible. Por no hablar de los que son obligados a luchar en torneos privados contra otros esclavos. Estos infelices deben llevar a cabo una lista de interminables tareas serviles para sus patrones, ya sean nobles, maestres de gremio o posaderos. Es posible para un esclavo ascender a cargos superiores, aunque es un camino difícil. Nadie quiere escuchar al chaval que la semana anterior se encargaba de limpiar el retrete. Por eso, muchos esclavos huyen de sus dueños y se convierten en aventureros.

Habilidades: Buscar, Charlatanería, Cotilleo, Criar animales u Oficio (Cocinero), Leer/Escribir, Percepción, Prestidigitación, Sabiduría popular (una a elegir), Regatear o Tasar.
Talentos: ¡A correr! u Oído aguzado.
Enseres: Ninguno.
Salidas: Todas las básicas, Gladiador, Pirata, Reciario.


ESCUDERO

Los escuderos son aspirantes a caballero. Habitualmente de estirpe noble, sirven a los caballeros dentro y fuera del campo de batalla. Aunque puede que no parezcan más que sirvientes respetados, que les llevan comida y vino a sus señores o cuidan de sus caballos y su arsenal, tan penosas tareas están encaminadas a endurecer al escudero y prepararlo para la caballería. Sus señores también deben proporcionarles entrenamiento marcial, aunque algunos descuidan esta obligación. Los hijos de nobles privilegiados sirven como escuderos varios meses en el mejor de los casos, mientras que los menos afortunados pasan años intentando ganarse las espuelas.

Habilidades: Adiestrar animales, Carisma o Cotilleo, Criar animales, Esquivar, Hablar idioma (una cualquiera), Montar, Sabiduría académica (Genealogía/Heráldica) o Sabiduría popular (una cualquiera).
Talentos: Especialista en armas (Caballería), Etiqueta, Golpe poderoso.
Enseres: Arma de mano o lanza, armadura media (armadura de malla, cofia de malla), caballo con silla y arreos.
Salidas: Caballero, Campeón Judicial, Duelista, Noble.


EXPLORADOR

Los exploradores sienten auténtica pasión por viajar, y lo hacen infatigablemente por toda la Tierra Media. Canalizan su inmensa necesidad de descubrir lo que hay tras el siguiente horizonte en su búsqueda de nuevas regiones y oportunidades de comercio. Los exploradores ahondan en lo desconocido con frecuencia, lo cual los convierte en sagaces guerreros y diplomáticos, o bien les depara una vida muy corta. Son viajeros consumados por tierra como por mar. Los exploradores suelen ser individuos muy competentes. La variedad de papeles que se ven obligados a asumir les hace muy flexibles y capaces de dirigir tropas o negociar en idiomas que apenas entienden.

Habilidades: Código secreto (Batidor), Hablar idioma (uno cualquiera) o Lengua secreta (Jerga montaraz),  Leer/Escribir o Tasar, Oficio (Cartógrafo) u Orientación, Percepción, Rastrear, Sabiduría popular (dos cualesquiera) Supervivencia.
Talentos: Orientación o Lingüística, Viajero curtido.
Enseres: Arco corto con 20 flechas o ballesta con 20 virotes o arma de mano.
Salidas: Batidor, Cazador de orcos, Cazarrecompensas, Escolta, Espía, Forajido, Mercenario, Pirata, Soldado.


EXTORSIONADOR

Los extorsionadores son las unidades básicas de la mayoría de las organizaciones criminales. Son expertos en exigir dinero a negocios pequeños a cambio de "protección" (es su ocupación más lucrativa). Los extorsionadores más prósperos se pasan a otro tipo de actividades como usura, tráfico de drogas o de armas, prostitución y garitos de apuestas ilegales. No suelen ser muy imaginativos (dentro de lo que cabe), pero por lo general son despiadados y están acostumbrados a salirse con la suya. A veces los extorsionadores incluso pertenecen al gobierno regional, lo que complica el trabajo de las fuerzas de la ley a la hora de seguirles la pista. De hecho, en algunas zonas las fuerzas de la ley son ellos.

Habilidades: Cotilleo, Esquivar, Intimidar, Mando, Regatear, Sabiduría popular (una cualquiera), Seguimiento, Tasar.
Talentos: Amenazador, Pelea callejera.
Enseres: Dos subordinados.
Salidas: Contrabandista, Forajido, Guardaespaldas, Ladrón, Sicario.


MARINERO

Los marineros buscan el tesoro del mar. Las numerosas aldeas costeras de Gondor son el hogar de incontables marineros. Estas almas sencillas se enfrentan al Belegaer, el gran mar, en pequeños barcos, a pesar de la constante amenaza de piratas y saqueadores umbar. También hay algunas comunidades pesqueras en tierra firme, junto a lagos y ríos, aunque estas aldeas también se dedican a la agricultura. Como cabría esperar, los marineros son gente bastante independiente. Trabajan en pequeños grupos, y una vez en alta mar toman sus propias decisiones. Este espíritu enérgico es una de las razones por las que siempre hay altercados en las tabernas de los muelles.

Habilidades: Consumir alcohol o Regatear, Hablar idioma (dos cualesquiera) o Sabiduría popular (dos cualesquiera), Nadar/Bucear, Navegar, Orientación, Remar.
Talentos: Muy resistente, Orientación, Timonel, Viajero curtido.
Enseres: Arma de mano, botella de licor de mala artesanía.
Salidas: Contrabandista, Guardia Marina, Pirata.


MATÓN

En los bajos fondos, la fuerza y la brutalidad son virtudes muy valoradas, y ninguna profesión es tan representativa de ello como la de matón. Siempre que alguien deba dinero a sus "protectores", siempre que un alborotador amenace con delatar la corrupción, siempre que un rival se exceda, ahí estará el matón. Un par de garrotazos suele bastar para dejar claro el mensaje, aunque las situaciones más complicadas requieren el tratamiento completo. En tales circunstancias lo más aconsejable es salir por piernas, aunque los cementerios están llenos de gente que creyeron que podrían salvarse con ingenio. Todos los gremios de ladrones y organizaciones criminales cuentan con matones en sus filas.

Habilidades: Consumir alcohol, Esquivar, Intimidar, Jugar, Lengua secreta (Jerga de ladrones).
Talentos: Desarmar, Golpe conmocionador, Golpe letal o Lucha, Resistencia a venenos o Desenvainado rápido, Reflejos rápidos.
Enseres: Arma de mano, armadura ligera (justillo de cuero).
Salidas: Cazarrecompensas, Contrabandista, Forajido, Guardaespaldas, Ladrón, Mercenario, Pirata, Sicario.


MILICIANO

Las milicias son las fuerzas de la ley locales (a tiempo parcial), compuestas en gran parte por campesinos. Sus miembros acceden a pasar un tiempo determinado al año practicando juntos en tierras comunes. Incluso un entrenamiento tan nimio puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte en los sanguinolentos campos de batalla. Los capitanes de la milicia son líderes civiles o militares retirados. Algunas milicias deben abastecerse por sus propios medios, mientras que otras son pertrechadas por la nobleza local.

Habilidades: Buscar, Conducir o Nadar/Bucear, Criar animales, Esquivar, Jugar o Cotilleo, Oficio (cualquiera), Percepción, Supervivencia.
Talentos: Especialista en armas (una cualquiera), Golpe poderoso.
Enseres: Arma de mano o arco con 20 flechas, uniforme.
Salidas: Asesino, Campeón judicial, Cazador de orcos, Cazarrecompensas, Duelista, Escolta, Forajido, Gladiador, Guardaespaldas, Guardia Marina, Mercenario, Pirata, Sicario, Soldado.


NOBLE

Los nobles son la clase dirigente de la Tierra Media. Ellos tienen el poder, ellos controlan la tierra, y ellos dictan las leyes. Hay cientos de familias nobles, y todas compiten por más dinero y más poder. Algunos buscan fortuna en la guerra, otros a través de negocios o política. Ninguno se rebajaría a practicar un oficio común. Los nobles más despreciables no hacen nada en absoluto, y se dedican a vivir de la fortuna familiar y asistir a innumerables fiestas, bailes y otras galas. Sin embargo, los hijos más jóvenes de las familias nobles no lo tienen tan fácil: como la herencia va para el mayor, a menudo deben ganarse la vida como pueden, incluso aunque para ello tengan que codearse con las clases bajas y rodearse de aventureros y zascandiles.

Habilidades: Carisma o Mando, Charlatanería o Consumir alcohol, Hablar idioma (uno cualquiera) o Sabiduría popular (una cualquiera), Jugar o Cotilleo, Leer/Escribir, Montar.
Talentos: Etiqueta, Intelectual, Intrigante, Suerte o Don de gentes.
Enseres: Atuendo de noble, 1d100 monedas de oro.
Salidas: Caballero, Campeón judicial, Duelista, Espía, Contrabandista, Gladiador.


TIRADOR

Los tiradores se consagran a perfeccionar su Habilidad de proyectiles, casi siempre el potente arco largo, aunque unos pocos prefieren la ballesta. Viajan con regularidad a distintas ferias, en las que divierten al público con disparos imposibles y miden sus habilidades con todos sus contendientes en concursos improvisados. Muchos nobles celebran torneos de tiro con arco con un sustancial premio para el vencedor, y un tirador profesional puede vivir holgadamente si es lo suficientemente diestro como para vencer con cierta regularidad. En los sombríos tiempos que corren, la increíble habilidad de un tirador es muy solicitada por los ejércitos y las compañías de mercenarios.

Habilidades: Buscar, Cotilleo, Percepción, Prestidigitación, Sabiduría popular (una cualquiera), Supervivencia.
Talentos: Certero, Disparo certero o Disparo feroz, Especialista en armas (Arco largo), Especialista en armas (Ballesta o Arrojadizas).
Enseres: Arco con 20 flechas o ballesta con 20 virotes.
Salidas: Asesino, Batidor, Cazador de orcos, Cazarrecompensas, Forajido, Guardia marina, Mercenario, Pirata, Sicario, Soldado.


VAGABUNDO

Los vagabundos adoran la vida del viajero. La vida del campesino o burgués típicos les parece una prisión. ¿Quién quiere despertarse todos los días en la misma aldea o ciudad, para hacer lo mismo que el día anterior? Los vagabundos son viajeros libres que consideran cada día una nueva aventura. Puede que emprendan trabajos peculiares aquí y allá para ganarse unas monedas, pero nunca permanecen en el mismo sitio durante mucho tiempo. El camino les llama, con la promesa de algo mejor tras la siguiente colina. Aunque les encanta viajar, son conscientes de los peligros del camino. Por eso es frecuente que los vagabundos viajen en compañías formadas para protegerse mutuamente. La ley no siente mucha estima por estos grupos, y en muchos lugares se ve a los vagabundos como vulgares delincuentes.

Habilidades: Cotilleo, Nadar/Bucear o Regatear, Orientación, Percepción o Sanar, Sabiduría popular (una cualquiera), Sigilo, Supervivencia.
Talentos: Pies ligeros o Errante, Orientación, Viajero curtido.
Enseres: Ninguno.
Salidas: Contrabandista, Espía, Forajido, Ladrón, Saqueador.




PROFESIONES AVANZADAS


ASESINO

Matar por dinero es bastante habitual en la Tierra Media. Los soldados y los mercenarios lo hacen todos los días. Sin embargo, pocas espadas de alquiler alcanzan el nivel de letalidad de un asesino. Los asesinos son expertos y mortales con diversas armas. Muchos también dominan el arte de los venenos. Los mejores asesinos pueden despachar a sus objetivos en cuestión de segundos, sin dejar rastro alguno de su presencia. Sus servicios están muy solicitados por los políticos e incluso por organismos religiosos. A pocos asesinos les importa de dónde provenga su salario: lo único que les interesa es una misión desafiante y una buena cantidad de monedas. Aunque la mayoría de los asesinos son unos solitarios, algunos se han organizado en gremios.


BATIDOR

Los batidores son individuos poco frecuentes que se sienten más a gusto en plena naturaleza que en las atestadas ciudades de la Tierra Media. Vagan por las tierras salvajes, siguiendo rastros que pocos pueden detectar, mientras se mantienen alerta ante bestias peligrosas o sucesos anormales. Los batidores suelen sentirse más cómodos en compañías de animales que de personas. Con frecuencia alquilan sus habilidades a ejércitos, mercaderes y viajeros que necesitan ir más allá de los caminos conocidos. Normalmente avanzando por delante de sus clientes para detectar emboscadas y demás problemas que puedan impedir el desplazamiento de un gran grupo.


CABALLERO

Los caballeros son por lo general soldados profesionales, pero no siempre son de sangre noble. Se especializan en combate con armaduras pesadas y armas grandes, a menudo a caballo, y conforman las mejores tropas de choque de élite de un general. Muchos caballeros tienen el deber de proteger a las clases inferiores, aunque no todos ellos lo admiten. Existen gran cantidad de órdenes de caballería.


CAMPEÓN JUDICIAL

Varios reinos de la Tierra Media permiten legalmente que un acusado demuestre su inocencia mediante un juicio de combate. El acusado debe enfrentarse al campeón judicial local, un guerrero profesional especializado en derrotar a un único oponente rápida y eficazmente. Muchas de las leyes que permiten este tipo de combates establecen el uso de armas específicas; de ahí que los campeones judiciales sean expertos en una gran variedad de las mismas. En consecuencia, los campeones judiciales son guerreros tan respetados como temidos, y sus proezas a menudo le preceden. Los acusados nobles o los más adinerados pueden llegar a contratar sus servicios para que les representen en uno de estos combates.


CAZADOR DE ORCOS

Los cazadores de orcos son una estampa habitual en toda la Tierra Media. Muchos de ellos han perdido amigos y familiares a manos de los orcos. Pueden encontrarse en aldeas, pueblos y ciudades, y se ganan la vida deshaciéndose de las alimañas que infestan los bosques y montañas en esta era malsana. Los cazadores de orcos suelen ser gente peregrina, aunque los pueblos y ciudades más grandes tienen contingentes fijos de "soldados antialimañas". Los orcos son sus principales enemigos, pero también exterminan muchas otras fuerzas del Enemigo.


CAZARRECOMPENSAS

Los cazarrecompensas se ganan la vida capturando criminales, bandidos y fugitivos y llevándolos ante la justicia. Un cazarrecompensas solitario puede llegar a lugares a los que una torpe unidad militar no puede, por lo que son de bastante utilidad como adjuntos de vigilantes y milicianos. Las recompensas las pagan los dirigentes locales, los gremios y los municipios. Puede que les repugnen los cazarrecompensas, pero no cabe duda de que son una medida eficaz contra bandidos, grupos de trasgos y cosas así. Los cazarrecompensas son asesinos profesionales sin mucho respeto por la santidad de la vida. Son absolutamente despiadados y usan sus habilidades para rastrear y eliminar a sus presas. Los pobres les tienen miedo, pues más de un campesino ha sido asesinado y entregado en lugar del verdadero culpable. Las autoridades los consideran un mal necesario, pero nunca bien recibido.


CONTRABANDISTA

La mayor parte del comercio terrestre y marítimo está sujeto a impuestos y aranceles. Los recaudadores de impuestos regionales, los oficiales de impuestos locales, los nobles mezquinos y en general todo el que tenga músculos suficientes pueden cobrar un impuesto por todo transporte de mercancías. Los tributos legales ya son bastante malos, pero encima muchos piratas y jefes de forajidos exigen también un peaje para permitir el paso sin problemas. En los grandes puertos, todo el que entra o sale tiene algún tipo de impuesto. Dad esta situación, el oficio de contrabandista no deja de prosperar. Aunque desde luego el contrabando es ilegal, la mayoría de los habitantes de la Tierra Media no se lo piensa dos veces a la hora de economizar. Para ellos, los auténticos ladrones son los recaudadores y los burócratas.


DUELISTA

Hace mucho, se estableció en la Tierra Media un complejo sistema legal de duelos formales. Los duelistas son especialistas en el uso letal de espadas, y contratan sus servicios para defender el honor de otros, aunque muchos de ellos son jóvenes nobles que se baten en duelo por sus propios motivos. Hay dos tipos de duelistas: los espadachines despreocupados y atolondrados que consideran sus hazañas como una aventura continua, y los luchadores mortalmente serios que tienen en alta estima su honor y se ofenden fácilmente por cualquier desaire, ya sea real o imaginario.


ESCOLTA

Los escoltas son hombres de campo experimentados que efectúan reconocimientos para ejércitos, caravanas y demás expediciones. Son sus ojos y oídos, en constante alerta contra amenazas y otros peligros. Como actúan por delante del grupo principal, deben ser autosuficientes y sensatos. Los escoltas deben confiar en su instinto y tomar sus propias decisiones, pues no pueden recurrir a nadie más cuando se encuentran a solas en plena naturaleza. La mayoría de los escoltas operan en su región natal y aprovechan su familiaridad con al zona. Unos pocos se especializan en avanzadilla, y son los primeros en internarse en territorios hostiles y desconocidos. Estos escoltas ganan más dinero por sus servicios, aunque su esperanza de vida es más corta.


ESPÍA

Los espías son agentes secretos que recopilan información para sus patrones o para venderla al mejor postor. Son maestros del disfraz y a menudo arriesgan sus vidas trabajando clandestinamente en territorio enemigo. Algunos incluso se unen a grupos subversivos y los estudian durante meses desde dentro. Los espías que osan infiltrarse en un aquelarre del Enemigo se arriesgan a sufrir un destino peor que la muerte, pero hay muchos grupos en la Tierra Media que necesitan desesperadamente la información que estos intrépidos personajes pueden proporcionar. Todas las regiones de la Tierra Media usan espías, normalmente para vigilar los movimientos militares y políticos de sus rivales.


FORAJIDO

La justicia es sumaria y despiadada. No es de extrañar que haya tantos que huyen de la vigilancia y se convierten en forajidos. Las colinas y bosques están llenas de bandas de forajidos. Es una existencia precaria, pues no sólo han de enfrentarse con patrullas de caminos, soldados y demás agentes de la ley, sino también con los moradores oscuros de las tierras salvajes. Aunque muchos forajidos no son más que ladrones ordinarios que roban diligencias y caravanas, otros afirman ser los adalides del campesinado y combaten por la "justicia, no por la ley". Siempre y cuando los forajidos limiten sus ataques a los ricos, los campesinos les ayudarán proporcionándoles comida, información y lugares donde esconderse. Este apoyo, y el terreno agreste que los forajidos usan como centro de operaciones, dificulta la labor del estado a la hora de encargarse de ellos. Los nobles locales suelen recurrir a los cazarrecompensas para acabar con los problemas del bandidaje.


GLADIADOR

Se dice que el deporte de los gladiadores fue iniciado por los ogros. Desde luego resulta muy coherente que una raza tan lerda como los ogros haya contribuido a la cultura de la Tierra Media con un deporte de luchas a muerte. Años atrás, la mayoría de los gladiadores eran criminales o prisioneros de guerra. Se les sacaba a una pista o a un foso con varias armas , de donde sólo el vencedor podía salir con vida. Hoy día existe una categoría de gladiadores profesionales (además de los condenados y esclavos). Buscan la emoción y la gloria del combate en la arena, aunque la mayoría se enfrentan a una muerte brutal mientras la multitud berrea exigiendo su sangre. Los gladiadores de más éxito pueden hacerse muy ricos (por el dinero de los premios y las apuestas que se hacen), de modo que los esclavos pueden llegar a comprar su libertad.


GUARDAESPALDAS

Los habitantes de la Tierra Media afirman que los mercaderes son tan deshonestos que ni siquiera pueden fiarse de si mismos, por lo que contratan guardaespaldas para vigilar sus pertenencias. Claro que la Tierra Media es un lugar peligroso, y sus ciudades no son una excepción. Es fácil salir con un cuchillo clavado en la espalda entre la muchedumbre de metrópolis como Tharbad o Minas Tirith. Los ricos y poderosos tienen guardaespaldas para protegerse de ladrones y demás chusma. Aunque muchos parecen los matones que en realidad son, otros visten el uniforme de la casa de comercio o casa nobiliaria en la que sirven. Algunos grupos son tan grandes que prácticamente constituyen un ejército privado.


GUARDIA MARINA

La guardia marina está compuesta por soldados navales del ejército, así como excelentes navegantes. Protegen los barcos y las zonas costeras de piratas, saqueadores y demás incursores. Cuando atracan, la guardia marina suele formar grupos de presión para completar la tripulación del barco. Más de un confiado ciudadano se ha despertado en alta mar tras recibir un garrotazo en la cabeza de manos de un marino con exceso de celo. Y es que siempre es útil contar con algunas manos extra para realizar tareas cotidianas en el barco.


LADRÓN

La Tierra Media es hogar para muchos ciudadanos honrados y trabajadores, y los ladrones se dedican a quitarles todo el dinero que pueden. Suelen ser personas polivalentes, dispuestas y capaces de aprovecharse de cualquier oportunidad de hacer dinero. Entre los ladrones más especializados se incluyen los chantajistas, estafadores, secuestradores, carteristas y ladrones de ganado. En todos los pueblos y ciudades hay un gremio de ladrones, desde el que se controla y organiza toda actividad criminal. En algunos pueblos hay más de un gremio de ladrones, que se enfrentan cruentamente hasta que uno de ellos elimina a su rival. La ciudad por excelencia de los ladrones es Tharbad. Los gremios de ladrones más prósperos poseen tantos negocios legítimos que con el tiempo se convierten en gremios de mercaderes. No obstante, raro es el gremio que deja atrás sus malas artes.


MERCENARIO

La guerra no acaba nunca en la Tierra Media, por lo que siempre se necesitan guerreros. Aunque cada región tiene un ejército regular, lo refuerza con mercenarios. Los nobles y los mercaderes ricos también contratan a estos guerreros para proteger sus intereses, y muchos de ellos tienen el equivalente a un ejército privado. Hay distintos tipos de mercenario, desde los jóvenes atraídos por la aventura hasta los soldados profesionales veteranos que ha participado en una docena de batallas (o más). Estas espadas de alquiler proceden de todas partes. Todos los mercenarios sueñan con riquezas incalculables; para la mayoría, la realidad es una muerte temprana y una tumba sin nombre.


PIRATA

Bandidos de alta mar, los piratas se dedican a asaltar y saquear cualquier barco que merezca la pena. Desde pescadores, mercaderes, bateleros e incluso otros piratas. Aunque su esperanza de vida no es muy larga, les encanta esa vida, y un día de asalto, saqueo, esclavizar y emborracharse es su paraíso. Además de las cortesanas claro. Los más reconocidos son los piratas de Umbar, dónde sus negras embarcaciones siembran el terror sólo con verlas. Su constante guerra con Gondor parece que nunca cesa, pero cada vez más amplían sus fechorías a otras regiones.


RECIARIO

Los reciarios son gladiadores de foso especializados, ágiles y con armas y armadura ligeras, que prefieren la rapidez y la agilidad por encima de la fuerza bruta. Acosan a sus adversarios y esquivan sus ataques en vez de entablar un combate directo y cerrado con ellos. La vida en el foso es más dura que en la arena, pues es mucho más pequeño, oscuro y tiene un público mucho menor. Además las apuestas se hacen entre corrientes aldeanos, mientras que en la arena las apuestas las copan los nobles y personajes más ricos de la ciudad. Las peleas de foso suelen ser clandestinas, y tienen una ubicación secreta o móvil, dependiendo de la ciudad.


SAQUEADOR

Los saqueadores se diferencian de los ladrones en que su interés se centra en los objetos valiosos y extraños y no en el individuo asaltado. Aunque hoy día muy pocas tumbas en la Tierra Media contienen objetos valiosos, existen muchas criptas y cuevas antiguas (guaridas de trolls y dragones) que encierran incontables tesoros. Los saqueadores son unos expertos en localizar tales lugares y desvalijarlos. Muchas veces son contratados por un mercader o noble, con la misión de recuperar algún objeto valioso perdido. Las criptas secretas suelen estar en zonas peligrosas e inaccesibles. Muy pocos sobreviven lo bastante para saquear más de unas pocas criptas o cuevas.


SICARIO

Los sicarios son matones profesionales. Alquilan sus habilidades de combate, y propinan palizas a cualquiera por un precio módico. En muchos casos, los sicarios no revelan que han sido contratados, sino que inventan excusas ridículas para empezar una pelea con su objetivo. El cliente contempla la humillación de su enemigo, ya sea por diversión, por beneficio o por ambos. Sacudir a los lugareños es relativamente barato, mientras que los oponentes más formidables (y las heridas más dolorosas) son proporcionalmente más caras. La mayoría dejan el homicidio para los asesinos, aunque hay algunas excepciones. Los sicarios sin trabajo empiezan sus propias peleas y luego roban a sus víctimas. Huelga decir que los vigilantes observan de cerca a los sicarios reconocidos, por lo que éstos tienden a desplazarse con asiduidad.


SOLDADO

Cada región y ciudad de la Tierra Media tiene su propio ejército, entrenado y equipado por sus propios medios. Estos soldados son profesionales a sueldo y jornada completa, reclutados de entre los mejores combatientes. Habitan las fortalezas, patrullan las fronteras y repelen a los invasores. La mayoría de los soldados entrenan diariamente para mantener la forma y sus habilidades. Aunque la nobleza lo controla, el ejército concede ascensos basándose en la competencia, y es posible subir de puesto hasta alcanzar una posición de mando (aunque la intolerancia de las clases dirigentes dificultan esta promoción).


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